30 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 (Dayna Nieve)

En las entradas siguientes, mostraré los personaje pregenerados que van a formar parte del elenco de la partida. En la que nos ocupo, muestra a Dayna Nieve, una mezcla entre los Reed y Jon Nieve. Mi intención es que los jugadores definan y valoren los rasgos a partir del trasfondo mostrado. A pesar de ello, voy a incluir también en la entrada los rasgos tal y como los desarrollaría yo. Ideas, sugerencias u otra forma de definir los rasgos siempre son bienvenidas.



Dayna Nieve es hija de los malogrados Artos Keyne y Eleyna Ashouse. Fue fruto de una relación consentida entre ambos, a pesar de que Eleyna estaba prometida al menor de los hermanos Keyne, Edmund. Artos Keyne quiso reconocerla como hija legítima ante de que su funesto destino lo alcanzase en la que se denominó "La primera de las noches por venir", principio de las hostilidades entre las casas Keyne y Rothes. Tras morir Artos, Eleyna enfermó y falleció cuando Dayna apenas tenía dos años de edad quedando al cuidado de su tío Devan Ashouse, por entonces un joven e inexperto caballero. 
Es una muchacha de 17 años de carácter rebelde y fiero que prefiere la soledad en los bosques a la aburrida vida entre muros de piedra, hecho que la ha convertido en una experimentada cazadora y rastreadora.  Los pocos momentos que pasa en la Cerradura, castillo de los Keyne, lo hace con su tío Devan Ashouse, a quien quiere como a un padre, y con sus primas Bethany Keyne, algo más joven que ella, y Cynthea Keyne, de apenas 10 años, con quienes está muy unida.
Por sus venas corre la sangre de los primeros hombres, es delgada, menuda y ágil con un pelo oscuro que enmarca un rostro agraciado pero de mirada dura y semblante serio. 
Desde niña ha aprendido a confiar en aquello que sus sueños tienen a bien mostrarle, que tienden a presagiar acontencimientos por venir, lo cual hace que sea tratada con una mezcla de temor y rechazo. 
De un tiempo a esta parte, Dayna ha tenido unos sueños pertubadores en los que ve a un hombre que le muestra una llave ensangrentada mientras le susurra: "No fui perdonado, no perdones". Dayna quiere descubrir que significado tienen estos sueños pues de alguna manera intuye que áquel que en ellos aparece no es otro que Artos Keyne, su padre.
Y ahora los rasgos:

Criada por el caballero Devan Ashouse 2D
Experimentada cazadora y rastreadora 4D
Carácter indómito 3D
Delgada, menuda y ágil 3D
Descubriré el significado de mis sueños 3D


28 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 ("Una vez escampe")



En esta entrada mostraré las líneas básicas de la trama que estoy preparando. He intentado reflejar en la medida de mis posibilidades el espíritu de las novelas y en el fondo creo que se trata de una historia un tanto clásica y manida. Sin embargo no es algo que me preocupe en exceso pues prefiero que esté llena de lugares comunes, precisamente por eso, al ser comunes puede que mis jugadores menos expertos se desenvuelvan bien en ellos.

Me gustaría (si es que alguien está siguiendo esta serie de entradas) que criticaseis la trama y me ayudéis a detectar puntos débiles de la misma (o que la echéis toda por tierra si consideráis que es una basura). También me vendría de perlas si pudieseis sugerirme ideas para la misma o incluso escenas que incorporar. Por mi parte me gustaría añadir alguna facción dentro de la casa Keyne que fuese pro Stannis pero no tengo muy claro donde situarla.

Por otro lado tengo alguna duda, no sé si ubicar la trama cuando Stannis ya está en el muro o antes de que eso ocurra.

Los personajes pertenecen a la casa menor norteña de los Keyne, la cual ha de dejar claro cuales son sus nuevas lealtades una vez el Joven Lobo ha caído y Roose Bolton ha sido nombrado nuevo Guardián del Norte.  
Una de las principales casas norteñas rivales de los Keyne, la casa Rothes ha sido de las primeras que ha hincado la rodilla ante los Bolton, con lo que Lord Donnel Keyne, señor de la casa Keyne, decidido a no ver peligrar su posición en la nueva configuración de poder en el Norte ha decidido actuar en consecuencia.

Donnel Keyne ha acordado el matrimonio de su única hija y heredera, Bethany Keyne,  con Garlan Balmer a su vez heredero de una de las principales casas banderizas de los Bolton, la casa Balmer gobernada con mano de hierro por Lord Gareth Balmer, como una manera de ganarse el favor del señor del Fuerte Terror. Además su sobrino Jasper Keyne hijo menor de su hermano Edmund pasaría a ser pupilo en Fuerte Terror.  
La función de los personajes es aparentemente sencilla: forman parte de la comitiva de la boda y han de escoltar a Bethany Keyne, Jasper Keyne y Garlan Balmer asegurándose de que lleguen sin daño alguno a su destino, que no es otro que la Mano de Piedra, hogar de la casa Balmer, llamado así por las cinco torres que conforman el castillo. 
Otra comitiva, ésta conformada por Donnel y Edmund Keyne, junto con el resto de invitados de la casa Keyne así como otros miembros de los Balmer, saldrá unos días más tarde esperando a que el estado de salud de Donnel Keyne se estabilice y supere una extraña enfermedad que ha contraído recientemente y que lo mantiene postrado en la cama. 
Lo que los personajes desconocen es que la muchacha está preñada de casi dos meses de uno de los hombres de armas de la casa Keyne y no tiene intención de llegar a contraer matrimonio con Garlan Balmer. De hecho ha urdido un plan para escapar durante el viaje y fugarse con el padre de la criatura que lleva en sus entrañas. La muchacha ha mantenido su embarazo en secreto ocultando su incipiente estado a propios extraños, o al menos eso cree. 
Porque como en toda buena historia de Juego de Tronos existe una conspiración en marcha.
El estado de la muchacha no ha pasado desapercibido para todo el mundo. El maestre de la casa Keyne, Humfrey Fossoway, ha notado su embarazo y conjuntamente con Edmund Keyne ha tramado una arriesgada y sangrienta intriga para tratar de controlar la situación: La boda no puede cancelarse pues ello implicaría desairar a los Balmer y por ende a los Bolton y por otro lado no pueden entregar una doncella que no es tal y embarazada de otro hombre, siendo esta alternativa quizá el peor escenario de los dos posibles.  
Aquí entra en juego además las ambiciones de Edmund Keyne que no ve con buenos ojos que la heredad de la casa pase a su sobrina mientras su hijo menor queda de rehén merced a los caprichos de los Bolton. Es una cuestión de mero orgullo ya que Edmund Keyne no siente demasiado aprecio por su hijo Jasper, débil y afeminado. 
Así pues, para mantener la integridad de la casa se ha maquinado lo siguiente: un grupo de mercenarios ataviado con los emblemas de la casa Rothes atacará a la comitiva nupcial y asesinará a la futura novia. De esta manera se evitará el desaire a los Balmer, ocultando el embarazo, a la vez que se culpa a la casa rival de la fechoría. La orden dada a los mercenarios es dejar el suficiente número de testigos vivos, entre ellos a Garlan Balmer y a Jasper Keyne, para que den fe de la supuesta autoría de los ataques. Al maestre le parece una buena manera de mantener el honor y la integridad de la casa, de no enojar a los Balmer y de trasladar el problema a una casa rival. 
La enfermedad de Donnel Keyne no es sino el resultado de un veneno que Humfrey Fossoway le ha ido administrando como parte del plan. De esta manera se logra separar a padre e hija y que éste no forme parte de la comitiva en donde se ejecutará el ataque. 
No obstante, las intenciones de Edmund Keyne van mucho más allá. Secretamente ha dado la consigna de que se elimine también a Garlan Balmer e incluso a su propio hijo Jasper Keyne para de este modo alejar las posibles sospechas hacia su persona. Su objetivo es establecer un enlace entre su hijo mayor Addam Keyne con la hija menor de Lord Gareth Balmer, Alysanne Balmer, una vez se ejecute el plan. A esto se añade el hecho de que Alysanne Balmer está prometida a Anders Rothes, heredero de la casa Rothes, con lo que la cuadratura del círculo que supone este hecho justifica el sacrificio de su propio hijo.  
Su plan también incluye asesinar al maestre Humfrey Fossoway para no dejar cabos sueltos, a los posibles mercenarios que queden con vida y que acudan a reclamar su pago y por último a su hermano Donnel Keyne, en cuanto la ocasión sea propicia.   



27 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 (Verdevidencia)



Antes de entrar a detallar la trama que he preparado para la sesión me gustaría compartir unos apuntes acerca de la verdevidencia y como la entiendo dentro del contexto de XD6.

Una de las fuentes que me ha inspirado es el siguiente artículo para el juego de Edge/Green Ronin  El cuervo de tres ojos eres tú así como las reglas del propio juego de rol. No obstante ya había explorado en alguna partida el tema de las premoniciones llegando a conclusiones similares a las propuestas en el artículo que enlazo.

No planteo el uso de la verdevidencia como un rasgo valorado dentro de lo que es XD6 sino como un detalle de trasfondo que no tiene asociada ninguna mecánica especial más allá de dar unas herramientas narrativas tanto para el jugador como para el director de juego utilizando para ello el gasto de puntos de destino.

Entrando en harina, el uso de la verdevidencia se puede abordar desde tres vías:

1) La creación de circunstancias favorables a través del gasto de puntos de destino: A pesar de ser una herramienta disponible para todos los personajes, verdevidentes o no, su uso debería ser más flexible para los verdevidentes de modo que pudiesen crear situaciones de ventaja con menos restricciones. No obstante habría que tener en cuenta las tres leyes y que la habilidad verdevidente puede desequilibrar en exceso una partida y destrozar una buena trama. Por tanto, mesura.

Un grupo de personajes está tratando de encontrar a un contrabandista lyseno para interrogarlo acerca del supuesto robo de un cargamento. Uno de los jugadores propone el gasto de 1 punto de destino para conocer el lugar donde se aloja justificándolo a través de su habilidad verdevidente.
Sin embargo tanto al director de juego como al resto de la mesa les parece excesivo, con lo que se propone la siguiente alternativa que finalmente acepta el jugador: Por el gasto de 1 PD el verdevidente tiene una premonición durante la noche que le muestra el rostro de la prostituta que frecuenta el contrabandista así como de la ubicación del prostíbulo.

 2) Premoniciones a cambio de puntos de destino.

Esto no deja de ser lo mismo que el caso anterior, pero en este caso es el director de juego quien propone al jugador un sueño verde a cambio de un determinado gasto de puntos de destino.

Me queda claro que esto no es sino un Deus Ex Machina camuflado, pero utilizado sabiamente puede servir para desbloquear situaciones y enriquecer la trama. Para estar en línea con lo mostrado en las novelas, estos sueños han de sugerir imágenes abstractas y que queden intencionadamente ambiguas con una interpretación abierta.

Dayna Nieve forma parte de la comitiva que lleva a Bethany Keyne y Galmar Balmer al castillo de La Mano de Piedra para la celebración de sus esponsales.
El director de juego ofrece al jugador que lleva a Dayna la posibilidad de tener un sueño verde a cambio del gasto de 2 puntos de destino. El jugador acepta y el director de juego narra el siguiente sueño: "En tu sueño observas a Bethany Keyne que te observa con la mirada fija y el semblante pálido y serio mientras mueve la boca. En lugar de palabras escuchas un ruido rítmico como un tambor que enmascara otro ruido rítmico similar al anterior pero más suave. Está envuelta en un estandarte ensagrentado que reconoces como el de la casa Rothes"

3) Premonición como herramienta retroactiva: Esto es algo más complejo de explicar pero es sencillo de entender.

Por el gasto de un 1 PD el verdevidente puede crear un "hito temporal" A en una escena determinada. Más adelante, pero siempre dentro de la misma escena, el verdevidente puede crear un nuevo hito temporal B con el gasto asociado de un determinado número de PDs a discreción de la mesa. En ese momento, la narración retorna al hito A, quedando lo transcurrido entre los hitos A y B como "algo soñado" por el verdevidente. La creación del hito A podría ser pública para toda la mesa o mantenida en secreto entre el jugador verdevidente y el director.

Esto me recuerda a las trampas que de crío hacía con los Librojuego de Lobo Solitario, ante una disyuntiva que intuía crítica, marcaba la página donde se me ofrecía ésta y exploraba ambas elecciones antes de decidirme por una. Esto es parecido, pero sin trampas.

La comitiva nupcial ha parado hace unas horas y ha montado el campamento. Desde su posición al lado de una de las hogueras Dayna Nieve tiene una vista clara tanto del pabellón de Bethany Keyne como del de Garlan Balmer. La jugadora que lleva a Dayna intuye que algo no va bien, "Demasiado tranquilo" piensa la verdevidente, así pues decide crear un hito retroactivo con el consiguiente gasto de 1 PD. Todo parece transcurrir tranquilamente sin embargo, y Dayna conversa animadamente con Ser Devan Ashouse al calor del fuego. Desde su posición Dayna observa a Bethany y a Garlan conversando con sus acompañantes a las puertas de sus respectivos pabellones.
Dayna se relaja y casi empieza a arrepentirse de su nerviosismo inicial cuando todo se precipita: tres hombres parecen salir de la nada y se abalanzan sobre un desarmado y desprevenido Galmar Balmer acuchillándolo mientras el pivote de una ballesta atraviesa el pecho de Bethany Keyne...
Llegado a este punto la jugadora que controla a Dayna gasta otro punto de destino para crear un nuevo hito temporal y retornar la situación al hito retroactivo inicial.
De repente Dayna intuye que es lo que está mal: ha soñado sobre esto y sabe que un peligro mortal se cierne sobre la pareja, con un grito exhorta a un atónito Ser Devan Ashouse para que se dirija al pabellón de los Balmer mientras ella se dirige a toda velocidad hacia Bethany con la esperanza de no llegar demasiado tarde.... 


26 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 (unas reflexiones previas)



En estos días de navidades puede que tenga la oportunidad, al fin, de dirigir una partida un tanto especial.

El carácter especial de dicha partida reside en el hecho de que dos de los jugadores son en realidad jugadoras, y concretamente mi novia y la novia de un amigo. Con lo que la partida constaría de cuatro jugadores, uno de ellos yo mismo en el papel de narrador y tres más: mi novia, mi amigo y su novia (a su vez también amiga). Esto no tendría mayor relevancia si no fuera porque ellas no son jugadoras de rol. A pesar de ser jugadoras de juegos de mesa no han tenido un acercamiento directo a los juegos de rol, mi novia tuvo un escarceo hace bastantes años antes de conocernos pero fue algo anecdótico.

Imagino que es una tesitura en la que muchos nos hemos visto y los dilemas que surgen, más allá de intentar encontrar la manera adecuada de dirigir para que resulte atractiva la partida a un neófito, se centran en el esqueleto de reglas a usar (el sistema) y donde encuadrar la partida (la ambientación).

El último de los puntos, la ambientación, lo tenía bastante claro, ambas son seguidoras de la serie de Juego de Tronos, hasta el punto de tener la urgencia de verla en inglés descargada de internet. Además es una ambientación que me entusiasma y en la que tenía ganas de dirigir.

El otro punto que tratar, el sistema, me tuvo en vilo cierto tiempo. Siendo como es este blog una referencia para el sistema XD6 queda claro, meridiano diría yo, cual ha sido finalmente el sistema escogido. No obstante voy a tratar de explicar las razones que me llevaron a su elección:

En primer lugar, siento a XD6 como algo mío, he sido testigo de varias de las iteraciones de maese Eldaniel afinándolo cada vez más y he tratado siempre de darle consejos y sugerencias tratando de aportar mi pequeño granito de arena. En definitiva, me gusta el sistema y me siento cómodo con él.

Pero la razón de más peso ha sido la necesidad de utilizar un sistema en el que pudiese explicar su funcionamiento en menos de diez minutos. No quiero tener que explicar reglas y más reglas de combate y de conflictos sociales, así mismo tampoco quiero dedicar una sesión completa a la creación grupal de los personajes. Y creo que con estas condiciones de contorno XD6 desempeña muy bien.

Me planteé seriamente utilizar el sistema del juego de Green Ronin pero su complejidad me hizo descartarlo. No conviene olvidar que estamos hablando de introducir en los juegos de rol a jugadoras neófitas. Me imaginé a mi mismo explicando las reglas de conflictos sociales y me vi quedándome solo en la mesa...

Otro de los motivos que me han llevado a escoger XD6 es la convicción que tengo de que se trata de un sistema ideal para novatos, no solo por su sencillez sino porque los caminos que propone y por los que discurre pueden ser más fácilmente asimilables por mentes vírgenes en materia rolera.

Con esta elección, Juego de Tronos XD6, creo que he cumplido las dos premisas básicas que hay que tener en cuenta para introducir a alguien en el mundillo del rol: ambientación conocida y sistema de juego ligero. La tercera derivada, disponer de un buen narrador con paciencia, creo que queda un poco más en el aire...

Con estas ideas ya claras me gustaría compartir cual va a ser mi operativa, quedando abierto para sugerencias.

Los personajes van a estar semi-pregenerados. Es decir, constarán de un trasfondo ya definido, pero la elección de rasgos y su valoración quedará abierta para ser prerrogativa de los jugadores. De esta manera evito posibles bloqueos de escritor, equilibro un tanto las cosas y aún dispongo de la oportunidad de explicar de una manera práctica qué es y que no debe ser un rasgo.

En cuanto a la sesión en sí, en lo referente a que escenario, aventura o campaña dirigir, hice una pequeña búsqueda en la red para encontrar algo interesante que adaptar al XD6 pero fue infructuosa. No consideré la opción de emplear las aventuras oficiales de Green Ronin pues aún contemplo la posibilidad de utilizar dicho sistema en el futuro si la idea del rol cuaja en este variopinto grupo y prefiero no quemar ese material.

Entre el material no oficial que encontré no hubo nada que encajase con la idea que llevo en mente, no quiero nada relacionado con maegis, hechiceros pentoshi o cosas no mundanas, mi intención era presentar una historia muy en línea con los primeros compases de la saga: realismo, traiciones varias, conspiraciones y crudeza. Así que finalmente mi opción ha sido utilizar material propio.

No he sido nunca de escribir hojas y hojas en mis propios módulos, he preferido siempre tener claro unas cuantas escenas clave, definir los posibles antagonistas, anotar algunos detalles de importancia y tener la historia en mi cabeza como algo vivo y cambiante.

En las próximas entradas daré los detalles más jugosos...