27 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 (Verdevidencia)



Antes de entrar a detallar la trama que he preparado para la sesión me gustaría compartir unos apuntes acerca de la verdevidencia y como la entiendo dentro del contexto de XD6.

Una de las fuentes que me ha inspirado es el siguiente artículo para el juego de Edge/Green Ronin  El cuervo de tres ojos eres tú así como las reglas del propio juego de rol. No obstante ya había explorado en alguna partida el tema de las premoniciones llegando a conclusiones similares a las propuestas en el artículo que enlazo.

No planteo el uso de la verdevidencia como un rasgo valorado dentro de lo que es XD6 sino como un detalle de trasfondo que no tiene asociada ninguna mecánica especial más allá de dar unas herramientas narrativas tanto para el jugador como para el director de juego utilizando para ello el gasto de puntos de destino.

Entrando en harina, el uso de la verdevidencia se puede abordar desde tres vías:

1) La creación de circunstancias favorables a través del gasto de puntos de destino: A pesar de ser una herramienta disponible para todos los personajes, verdevidentes o no, su uso debería ser más flexible para los verdevidentes de modo que pudiesen crear situaciones de ventaja con menos restricciones. No obstante habría que tener en cuenta las tres leyes y que la habilidad verdevidente puede desequilibrar en exceso una partida y destrozar una buena trama. Por tanto, mesura.

Un grupo de personajes está tratando de encontrar a un contrabandista lyseno para interrogarlo acerca del supuesto robo de un cargamento. Uno de los jugadores propone el gasto de 1 punto de destino para conocer el lugar donde se aloja justificándolo a través de su habilidad verdevidente.
Sin embargo tanto al director de juego como al resto de la mesa les parece excesivo, con lo que se propone la siguiente alternativa que finalmente acepta el jugador: Por el gasto de 1 PD el verdevidente tiene una premonición durante la noche que le muestra el rostro de la prostituta que frecuenta el contrabandista así como de la ubicación del prostíbulo.

 2) Premoniciones a cambio de puntos de destino.

Esto no deja de ser lo mismo que el caso anterior, pero en este caso es el director de juego quien propone al jugador un sueño verde a cambio de un determinado gasto de puntos de destino.

Me queda claro que esto no es sino un Deus Ex Machina camuflado, pero utilizado sabiamente puede servir para desbloquear situaciones y enriquecer la trama. Para estar en línea con lo mostrado en las novelas, estos sueños han de sugerir imágenes abstractas y que queden intencionadamente ambiguas con una interpretación abierta.

Dayna Nieve forma parte de la comitiva que lleva a Bethany Keyne y Galmar Balmer al castillo de La Mano de Piedra para la celebración de sus esponsales.
El director de juego ofrece al jugador que lleva a Dayna la posibilidad de tener un sueño verde a cambio del gasto de 2 puntos de destino. El jugador acepta y el director de juego narra el siguiente sueño: "En tu sueño observas a Bethany Keyne que te observa con la mirada fija y el semblante pálido y serio mientras mueve la boca. En lugar de palabras escuchas un ruido rítmico como un tambor que enmascara otro ruido rítmico similar al anterior pero más suave. Está envuelta en un estandarte ensagrentado que reconoces como el de la casa Rothes"

3) Premonición como herramienta retroactiva: Esto es algo más complejo de explicar pero es sencillo de entender.

Por el gasto de un 1 PD el verdevidente puede crear un "hito temporal" A en una escena determinada. Más adelante, pero siempre dentro de la misma escena, el verdevidente puede crear un nuevo hito temporal B con el gasto asociado de un determinado número de PDs a discreción de la mesa. En ese momento, la narración retorna al hito A, quedando lo transcurrido entre los hitos A y B como "algo soñado" por el verdevidente. La creación del hito A podría ser pública para toda la mesa o mantenida en secreto entre el jugador verdevidente y el director.

Esto me recuerda a las trampas que de crío hacía con los Librojuego de Lobo Solitario, ante una disyuntiva que intuía crítica, marcaba la página donde se me ofrecía ésta y exploraba ambas elecciones antes de decidirme por una. Esto es parecido, pero sin trampas.

La comitiva nupcial ha parado hace unas horas y ha montado el campamento. Desde su posición al lado de una de las hogueras Dayna Nieve tiene una vista clara tanto del pabellón de Bethany Keyne como del de Garlan Balmer. La jugadora que lleva a Dayna intuye que algo no va bien, "Demasiado tranquilo" piensa la verdevidente, así pues decide crear un hito retroactivo con el consiguiente gasto de 1 PD. Todo parece transcurrir tranquilamente sin embargo, y Dayna conversa animadamente con Ser Devan Ashouse al calor del fuego. Desde su posición Dayna observa a Bethany y a Garlan conversando con sus acompañantes a las puertas de sus respectivos pabellones.
Dayna se relaja y casi empieza a arrepentirse de su nerviosismo inicial cuando todo se precipita: tres hombres parecen salir de la nada y se abalanzan sobre un desarmado y desprevenido Galmar Balmer acuchillándolo mientras el pivote de una ballesta atraviesa el pecho de Bethany Keyne...
Llegado a este punto la jugadora que controla a Dayna gasta otro punto de destino para crear un nuevo hito temporal y retornar la situación al hito retroactivo inicial.
De repente Dayna intuye que es lo que está mal: ha soñado sobre esto y sabe que un peligro mortal se cierne sobre la pareja, con un grito exhorta a un atónito Ser Devan Ashouse para que se dirija al pabellón de los Balmer mientras ella se dirige a toda velocidad hacia Bethany con la esperanza de no llegar demasiado tarde.... 


2 comentarios:

Dani Lorente dijo...

El "hito retroactivo" toda la vida ha sido "guardar la partida" xD

David Rivas dijo...

Cierto, joder, no sé como no he podido caer en eso XDDD