20 agosto, 2011

Estadística de XD6

Una entrada cortita para alegrar el fin de semana.

Ya hace unos días que salió la trigesimo primera portada lunar. En ella Tirano nos trae un interesante estudio sobre la estadística de XD6 en concreto y aplicable sistemas similares como SD6 o WoD. No dejéis de leerla.

Además tenemos Lomar, una aventura a lo Lady Blackbird que se basa en XD6. Parida por un servidor.

Eso es todo, fin del comunicado.

19 agosto, 2011

Empates

Un empate en una carrera de zepelines.

Aunque nos cueste creerlo el empate es algo bastante común (al menos estadísticamente) en las tiradas enfrentadas de XD6. Y a lo mejor no sea mucho aventurar que también en la vida real.

En esta pequeña (como suele pasar conmigo) entrada veremos tres formas de afrontarlo: ignorarlo, hacerlo formar parte de la narración o buscar una forma de resolución alternativa.

Ignorarlo es una solución tan buena como cualquier otra si no crees que las fuerzas hayan podido estar igualadas o no hay una forma mejor de resolverlo. En estos casos basta con recoger los dados y volver a tirarlos. Y tirando, que es gerundio.

Lo de hacerlo formar parte de la narración significa que ninguno de los dos jugadores obtiene ninguna ventaja, pero el haber obtenido un empate cambia la situación del propio conflicto. Por ejemplo dos espadachines que entrechocan sus espadas o dos cavernícolas que intentan hacer rodar una piedra colina abajo empujando cada uno desde un lado; no la moverán un ápice, pero se cansarán o hasta puede que la piedra se escurra por enmedio.

Y llegamos a la tercera opción, aquí hay muchas formas de hacerlo si no quieres reconocer que ambos estén igualados. Por un lado puedes asumir que el que tiene más dados para tirar tiene ventaja y por tanto ha ganado. Por otro puedes hacer que los dados que muestren un 6 valen más en caso de empate. O puedes dar la victoria al que tenga más dados de ventaja o más cosas a su favor. O ambos pueden apostar PD a ver quién llega más lejos.

Y, siguiendo, con la tercera opción, se plantea otra disyuntiva. ¿Resolver el empate de esta forma debería conferir una ventaja completa (ya sea causando daño al enemigo en el clásico o dando un punto de ventaja como en el light) o por ejemplo dar solo una ventaja temporal de menor cuantía que se aplica solo en la próxima ronda?

En fin, caballeros, les dejo pensar. Si algo sale de sus selectas cabezas, no duden en poner algún comentario. Buona sera.

07 agosto, 2011

La batalla de Apfburg (II)

Ya tenemos aquí la (in)esperada resolución de la batalla:

Y por fin las dos flotas se encuentran. La armada velmariense avanza hacia el estuario abriendo fuego (artillería superior 3d) y todavía se encuentra fuera del alcance de los cañones menores de los apfburgueses, pero no de las grandes bombardas de tierra (artillería de la costa 2d). Y ambos bandos abren fuego con este resultado: 6, 5, 6 para Velmaris y 1, 5 para Apfburg, la potente artillería del Talasócrata ha producido una masacre, por lo que el bando de Apfburg absorbe los daños con Navegantes experimentados en las aguas de Apfburg 4d, que ahora se queda en 2d.

Los galeones se han acercado lo suficiente al estuario y siguen disparando (Artillería de último modelo 3d) mientras el almirante (Almirante Halkopf, héroe de Apfburg 4d) da órdenes precisas para la formación de batalla y el fuego. Además las grandes naves de Velmaris tienen un dado de desventaja por su poco calado y por no conocer las aguas en las que navegan, lo que se traduce en ventaja para Apfburg. V: 2, 2, 5. A: 4, 6, 1, 4, 3. La rápida maniobra apfburguesa ha neutralizado el fuego de los contrarios, pero no le ha dado ventaja significante.

Ahora que los tienen a poca distancia, el almirante Halkopf ordena el abordaje y las naves apfburguesas se lanzan como moscas sobre los mastodónticos galeones (Naves ligeras de abordaje 2d+1ventaja), que se defienden sin dejar de escupir fuego (Artillería de último modelo 3). V: 3, 5, 3. A: 2, 5, 1. Los marinos velmarienses han contrarrestado el abordaje esta vez, pero las naves de Apfburg se reagrupan para un segundo ataque. V: 4, 1, 2. A: 5, 5, 4. El abordaje es un éxito y se salda con la muerte de muchísimos marineros del Talasócrata (Apfburg invierte 2PD en dirigir el daño al rasgo que desee), con lo que Marineros de mil naciones 2d queda reducido a 0.

El Talasócrata ha perdido... O, esperad, porque todavía tiene un as en la manga. Invierte uno de sus PD para evitar la derrota (sin recuperar el rasgo) y como consecuencia obtiene la [i]humillación de haber sido puesto en jaque por esos bárbaros[/i]. Pero ahora ha decidido sacar la artillería pesada, la de su poderosa Magnaris, la nave más grande del mundo (4d). Los apfburgueses ven la que se les viene encima, pero nada podrá doblegar su espíritu combativo (Resistir o morir 3d). Además la magnaris no puede acercarse al estuario por sus gargantuescas proporciones y es un blanco muy fácil de acertar, lo que se traduce en más ventaja. V: 5, 4, 5, 5. A: 3, 3, 5, 6. El arrojo de los Apfburgueses no ha evitado que los enormes cañones de la Magnaris arrasen la mitad de su flota, reduciendo "Naves ligeras de abordaje 2d" a 1d.

Ambos bandos, viéndose tan tocados, deciden pactar una tregua. Las naves insignia de ambas flotas se encuentran en terreno neutral y deciden las consecuencias de la rendición mutua, al igual que los jugadores. La buena disposición de los almirantes impide que se pierdan más vidas, pero esta batalla será siempre recordada en la ciudad de Apfburg.


Tiradas realmente aleatorias proveídas por http://www.random.org/.

02 agosto, 2011

La batalla de Apfburg (I)

¿Apostamos a que se puede representar una batalla naval con XD6?

La flota del talasócrata de Velmaris por fin ha conseguido reducir todas las islas que bloqueaban su avance contra la ciudad-estado rival de Apfburg tras un año de intensa guerra naval. El grueso de la armada apfburguesa se ha replegado para defender la última línea en una batalla que decidirá el resultado de todo el conflicto. Si el talasócrata vence, se hará con un bastión clave para el dominio de las rutas comerciales que bordean el continente, y si la victoria es para Apfburg, Velmaris quedará debilitada el tiempo suficiente como para que sus enemigos se reorganicen.

Los rasgos de las respectivas flotas son:

Velmaris
  • Artillería de último modelo 3
  • Magnaris, la nave-ciudad 4
  • Pesados galeones 3
  • Comandada por el talasócrata en persona 3
  • Marineros de mil naciones 2

Apfburg
  • Naves ligeras de abordaje 2
  • Apoyo de artillería desde la costa 2
  • Navegantes experimentados en las aguas de Apfburg 4
  • Almirante Halkopf, héroe de Apfburgo 4
  • Resistir o morir 3

Las dos flotas se encuentran cara a cara, atardece y hay un poco de niebla. Solo se puede acceder a Apfburg remontando un estuario fuertemente defendido por mar y tierra, pero esta ventaja estratégica puede no sinificar nada ya que la flota del Talasócrata les supera en cantidad y calidad.


Próximamente, la resolución de este peculiar conflicto. Entre tanto, ¿qué opináis vosotros de esta contienda? ¿Quién creéis que ganará? ¿Alguna idea de cómo se desarrollará la batalla? ¿Cómo podrían usarse los rasgos de cada bando? ¡Comentad!