24 noviembre, 2010

Eros y Tanatos, por Aured


En esta entrada trataré de exponer una nueva manera de contemplar las reservas “extras”, por dar un nombre genérico y que son llamadas de diversas maneras en diferentes juegos, a saber, puntos de suerte, puntos de chorra, puntos de destino, puntos fate, puntos fudge, artha (y seguramente que me dejo muchísimos) pero básicamente el concepto es el mismo: una reserva de puntos a la que puedes echar mano para forzar ciertas situaciones.
Entrando en materia e intentando ser breve: hay dos reservas diferenciadas, Eros y Tanatos.

Eros básicamente sirve para lo siguiente:
  1. Para potenciar una tirada cuyo fin sea de construcción
  2. Para potenciar el medio de una tirada con detalles que hagan referencia al deseo de construcción
Tanatos sirve, no obstante, para lo antitético:
  1. Para potenciar una tirada cuya fin sea de destrucción
  2. Para potenciar el medio de una tirada con detalles que hagan referencia al deseo de destrucción
Ahora bien, he introducido unos conceptos que merecen una explicación y un detalle, parece que, después de todo, no podré ser todo lo breve que hubiese deseado.

Construcción: Es el deseo de unidad, creación y establecimiento de nuevas estructuras y relaciones interpersonales así como la necesidad de reforzar los lazos con los demás. Así mismo hace también referencia al instinto de conservación y a la necesidad de perdurar y producir, ya como individuo, como comunidad o como especie. Acudiendo a la teoría psicoanálitica de Freud (de quien bebe esto, aunque pasado por el tamiz de mi ignorancia y falta de respeto) consiste en la conservación de las unidades vitales existentes y en la constitución de unidades más amplias. Es la tendencia a producir y mantener la cohesión y unidad.

Destrucción: Es lo antagónico al caso anterior. Es el deseo de destruir, destrozar, matar, asesinar… También hace referencia a la autodestrucción del individuo. Es el sadismo, la necesidad de infligir dolor y sufrimiento a los demás y a si mismo.

Potenciación de medio: Lo más Rápido y Fácil (C) es acudir a un ejemplo:
Wahrer Esel quiere intimidar (medio) a un posadero para conseguir conocer donde se encuentran los bandidos que busca (fin).

Hagámoslo con Tanatos: Un buen ejemplo sería "Wahrer mira fijamente al posadero con una expresión malévola, de repente nota una presencia detrás de las cortinas, con un gesto violento descorre las cortinas y descubre a la asustada hija adolescente del posadero. Con una sonrisa lo mira con desprecio mientras pone un cuchillo en el cuello de la niña y la otra en uno de sus pechos incipientes. -dime lo que quiero saber o violaré a la niña dos veces, antes y después de abrirle el cuello" El jugador utiliza un punto de Tanatos que se transformará en un dado de ventaja.

Hagámoslo con Eros: “Wharer observa que el posadero está nervioso, como si quisiera contarle algo sin atreverse a decirlo-¿Qué te ocurre? Quizá pueda ayudarte-le dice. El posadero lo mira con lágrimas en los ojos y le contesta-Los bandidos han secuestrado a mi hija, se la llevaron con ellos, me dijeron que si desvelaba donde se encuentran la matarían…” El jugador utiliza de ésta manera un punto de Eros que se transformará en un dado de ventaja.
El uso de Eros o Tanatos para potenciar el medio, debería llevar de la mano, además de la ventaja de recibir un dado, la transformación de la escena y una repercusión a sus actos. Digamos que todo acto tiene sus repercusiones. La repercusión es clara en el primer caso, el posadero después de desvelar donde se encuentran los bandidos si es que lo hace, podría ponerles sobre aviso de alguna manera o quizá guiar a los personajes por un camino por el que los bandidos los vean llegar sin problemas, en el segundo caso también es claro, de repente una nueva responsabilidad se cierne sobre los personajes, ¿llegarán a salvar la vida de la desdichada hija del posadero? Huelga decir, que es el jugador quien debe describir como las reserva pueden influir dando ventaja. La mesa podrá vetar o no lo propuesto siempre y cuando se incumpla alguna de las 3 Leyes.

Potenciación de fin: se trata de potenciar una tirada de una intención determinada con la reserva que le sea de aplicación.
Otro ejemplo: “Wharer se dirige hacia el campamento donde los supervivientes de su pueblo esperan su llegada, sabe que las tropas de Geburtsrecht se dirigen hacia allí con el objetivo de exterminarlos a todos, Wharer decide subir por la ladera norte, cuya ascensión es peligrosa, pero que le permitirá llegar al campamento antes de las tropas enemigas y ponerlos a todos a salvo. La ladera se alza casi vertical ante sus ojos, Wharer sabe que debe darse prisa o todo estará perdido” El jugador utiliza un punto de Eros que se convertirá en un dado de ventaja.

Y ahora uno con Tanatos: “Wharer observa a Geburtsrecht, el cual se ha quedado atrás deleitándose con la visión de sus tropas arrasando el campamento del pueblo de Wharer…finalmente no logró llegar a tiempo. No obstante Geburtsrecht está sólo y desprotegido y Wharer está fuera de sí, su visión se nubla en rojo y se lanza con rabia hacia su odiado enemigo sin importarle nada más que cobrarse su preciada venganza. Los gritos de mujeres y niños que se oyen enfurecen a Wharer y sabe que este momento será el último” El jugador utilizará en este caso hasta dos de sus puntos de Tanatos para apoyarse en el combate que va a entablar con su Némesis.
Bueno y para terminar, unas reflexiones:
En primer lugar, como ya he avanzado, esto se inspira en la teoría de Freud, pero no pretende ser una aplicación de la misma a los juegos de rol. Mis conocimientos de ella se reducen a unas cuantas lecturas en Wikipedia y poco más, no pretendo nada más allá de lo que habéis leído.
No está acabado, faltan por contar algunas cosillas, entre ellas como se consiguen recuperar los puntos de las reservas, pero eso lo dejaré para otra entrada si es que realmente hay interés y si a nadie se le ocurre por si mismo. Además, por lo que veo, las entradas largas no son muy populares.
Y por último, ¿aporta algo nuevo? No creo, simplemente se trata de unas mecánicas muy ligeras que desarrollé para un determinado tipo de juego que tenía en mente, en el que mi objetivo era que los personajes tuvieran comportamientos extremos y existieran tensiones en una dirección determinada. Las historias que pretendía que surgieran estarían centradas en los deseos, ansias y odios de los personajes, jugando éstos un papel importante y trascendental en el desarrollo de los personajes. Donde se forjasen alianzas y se pronunciaran juramentos de venganza. Odios extremos y pasiones desmedidas. La intención también era acercar este recurso más a los personajes que no a los jugadores.
Y no, no tengo ni idea de como podría funcionar esto en una mesa pues jamás lo probé, el papel y los ejemplos molones lo soportan todo, pero de ahí a que sea jugable…Del mismo modo tampoco sé si se conseguiría lograr el tipo de historias que antes he expuesto.

PD: Lo de los nombres raros en pseudo alemán tiene su razón de ser… xD

21 noviembre, 2010

Las Tres Leyes

A lo largo de este reglamento encontrarás unas cuantas reglas, directrices y consejos sobre cómo aplicarlas, pero ninguna de ellas es tan importante como las Tres Leyes. Las Tres Leyes son los cimientos de XD6, su base misma. Cualquier otra regla deberá supeditarse a ellas, pues las Tres Leyes son las únicas reglas lapidarias e irrevocables. 

Lo diré de otra forma: las Tres Leyes no son simples consejos. No son la "Regla de Oro" de otros juegos ni un compendio de buenas maneras. Son exactamente eso: leyes, no reglas modificables al gusto de cada cual, sino verdades rigurosas de necesaria aplicacion. Con el resto del reglamento podéis hacer lo que os dé la gana, pero no con las Tres Leyes. Grabadlas a fuego en vuestra mesa de juego.

18 noviembre, 2010

Un gran poder... (y VII), por Dennettlander


El Villano

El Villano es el personaje cuyo plan ha iniciado la Campaña, y es un personaje del Dj que se juega como el de los jugadores, con unas salvedades:

1) Cuenta con tantas líneas de Trasfondo como el número del Hito en que nos encontremos, incluido el Clímax.
2) Tiene tres Facetas y puede usar su Riesgo como los jugadores para conseguir dados extra o Destino: la diferencia está en que el Dj no tiene que esperar el visto bueno de un forzado de sus Facetas, sino que se limita a tirar sus dados extra y a dejar una cantidad de PD para que se la repartan los jugadores, o a aumentar su Riesgo.
3) Las Facetas del Villano, una vez Devastadas, se pueden ser forzadas por los jugadores para conseguir hasta tres dados extra en Escenas de Complot y Drama sin tener que dar PD al Dj a cambio.
4) Cuando una Faceta aumenta su Riesgo tras una Escena de complot debido a la victoria total de los jugadores, éstos pueden escoger un Bono de entre los siguientes hasta que se agoten:
• Se puede forzar las Facetas del Villano para conseguir un dado extra por cada una sin que se encuentren Devastadas, sin dar PD a cambio.
• Los empates en éxitos se rompen a favor de los jugadores.
• +1 dado extra en tiradas individuales en Escenas de Complot
• +1 dado extra en tiradas de grupo en Escenas de Complot
• +1 dado extra en Escenas de Drama

5) Siempre que se avance de Hito, acumula un dado de Destino: después de todo, habrá derrotado a los Héroes y sus planes estarán yendo adelante.
6) Cuando participe en una Escena podrá dar un dado extra al Dj debido a los Rasgos de su Trasfondo, hasta un máximo igual al número de Hito de la Campaña, incluido el Clímax.
7) Tendrá sus propias Escenas de Drama antes de cada Escena de Complot, que pondrán a prueba sus Facetas, con los jugadores roleando la Oposición con que se encuentre ya sea con los PJs o con PNJs

17 noviembre, 2010

Un gran poder... (VI), por Dennettlander


Campañas: Hitos, Clímax y Villanos:

WGP tiene un sistema para emular la típica historia de superhéroes de la Edad de Plata. Y es que la típica historia de superhéroes de la Edad de plata tiene el siguiente esquema:

Se presenta al Héroe y su vida cotidiana –> Se presenta (o no) al Villano –> El Héroe es asaltado por una amenaza (provocada o no por el Villano) y vapuleado –> Al Héroe le pasan cosas personales (relacionadas o no con el Villano o la amenaza anterior) –> El Villano da un paso en su plan -> El Héroe es asaltado por una amenaza (provocada o no por el Villano) y vapuleado de nuevo –> El Villano sigue preparando como puede su plan –> …(el asalto, los momentos personales del Héroe y los preparativos del Villano se repiten una y otra vez)… -> El plan del Villano llega a su clímax –> El Enfrentamiento Final –> El Héroe tiene una epifanía y Ya Nada Será Igual (antes o después del Enfrentamiento Final)

16 noviembre, 2010

Un gran poder... (V), por Dennettlander

Escenas de Transformación
Tarde o temprano va a ocurrir: un jugador va a ver cómo una de sus Facetas llega hasta nivel 5. En ese momento se considerará que esa Faceta se encuentra Devastada, lo que significa que el jugador pierde por completo el control de ese asunto de su personaje, que queda en manos del Dj para hacer lo que desee con él. Y, encima, el Dj siempre podrá utilizarla como rasgo negativo para conseguir hasta tres dados extra en sus tiradas en Escenas de Complot, siempre que pueda narrar cómo la Faceta complica la vida del personaje.
El único modo de acabar con ese estado es que el personaje pase una Escena de Transformación, lo cual es una Escena de Drama con una vuelta de tuerca:
  1. El jugador debe anunciar de antemano el nombre de la nueva Faceta en que se va a convertir la Faceta Devastada, si consigue ganar la escena.
  2. El Dj anunciará a continuación el nombre de la nueva Faceta que sustituirá a la Devastada si es él quien gana la tirada.
  3. Después el Dj describirá situación en que se va a dar la epifanía del héroe.
  4. A continuación cada bando roleará hasta acumular 5 dados, pudiendo añadir dados extra por Trasfondo, Destino y Calamidades.
  5. El que gana decide cómo termina el asunto, la Faceta Devastada se elimina y se sustituye por la Faceta ganadora, que pasa a Riesgo 1.
Por ejemplo:

15 noviembre, 2010

Un gran poder... (IV), por Dennettlander

Escenas de Drama

Éstas son Escenas en las que cada jugador intentará disminuir el grado de Riesgo de una de sus Facetas. Tienen un funcionamiento distinto, ya que en este caso serán los jugadores quienes las iniciarán:
  1. Deberán declarar cuál de sus Facetas es la que pretenden afectar, y si quieren subir o bajar 1 nivel su Riesgo.
  2. Luego describirán y rolearán en qué consiste su intento.
  3. Después tirarán tantos dados como Riesgo final pretendan conseguir, y podrán añadir un único dado que provenga de un rasgo del Trasfondo pertinente y cuantos dados de Destino quieran.
  4. El Dj replicará a su vez, narrará la Oposición y lanzará tantos dados como el nivel de Riesgo actual de la Faceta +1.
  5. El que obtenga más éxitos decide qué es lo que ocurre con la Faceta, sin que el jugador pueda echar mano de dados extra por el Riesgo de otras Facetas si pierde.

Por ejemplo: en una aventura medieval, don José Lucanor tiene la Faceta “¡Amo a Doña Lurdes!” a Riesgo 3, que hasta ahora se ha descrito como que se está viendo con un joven noble con el beneplácito explícito de los padres. Y además da la casualidad de que el joven noble es uno de los secuaces del villano de la historia.

De modo que el jugador anuncia que pretende bajar el Riesgo a 2, y describe su plan: la redacción de una carta y un poema que renueven la devoción que la joven doña Lurdes sentía por él. (Un dado). Después “rolea” el contenido de la carta (dos dados) y emplea su Trasfondo para enviar la misiva a través de uno de sus criados de confianza (tercer dado). Para terminar, gasta dos dados de Destino y narra la velocidad con que el mensajero recorre el camino hasta el caserón de su amada. (Y se reúne un total de 5 dados)

El Dj tiene disponibles 4 dados para tirar, así que cuenta cómo la muchacha lee con arrobo las palabras de su amado (1 dado), justo antes de que su madre la pille (1 dado más) alertada por las criadas (1 dado más) y rolea junto al jugador la regañina (el cuarto dado final).

Al tirar los dados, la suerte sonríe al jugador que consigue 3 éxitos frente a 1 del Dj: el Riesgo baja a 2 y el Dj describe cómo doña Lurdes comienza a fingirse enferma para no verse con el rival. Y es que está enferma, sí, pero de amor…

Una de las cosas interesantes de este tipo de escenas es que nada impide que los jugadores vayan más allá de su personaje principal y describan las acciones de pnjs, o que propongan a otro jugador que sea su personaje, u otro pnj que le proponga interpretar durante un rato, quien dé la réplica al suyo en una discusión, aunque siempre será el Dj quien decida el destino de la Faceta si se pierde la Escena de Drama.

Y, por supuesto, la consecución de cada dado y su interpretación rolera se puede intercalar tranquilamente, un dado el jugador, otro el Dj, dando lugar a elaboradas discusiones, incursiones en campamentos, rituales mágicos y demás planes que se les ocurran a los jugadores para aliviar el sufrimiento que le imponen sus Facetas.

14 noviembre, 2010

Un gran poder... (III), por Dennettlander


A lo largo del juego se irán encadenando situaciones, cada una de una clase distinta. En líneas generales se pueden dividir en dos tipos: las escenas en las que el Dj plantea la aventura, ya sea que ésta salte al paso de los héroes o que éstos persigan objetivos que les enfrenten con el mundo, a las que llamaremos Escenas de Complot, y las escenas más personales en las que los jugadores tratan de hacer cambios en el estado de sus Facetas y Riesgo, a las que llamaremos Escenas de Drama o Transformación. [Nota de Eldaniel: hoy solo las primeras, que son las más extensas de explicar y las que nos permiten comprender las otras]

Tipos de Escena: Complot:
En este tipo de escenas el Dj plantea alguna clase de reto al grupo de jugadores cuando ellos tratan de conseguir algo. Entonces los jugadores qué es lo que quieren conseguir y quiénes van a participar para apoyar cada resultado. Es importante que queden claros los objetivos de cada jugador, porque es perfectamente factible que no coincidan y cada uno desee algo distinto. Por ejemplo:

13 noviembre, 2010

Un gran poder... (II), por Dennettlander


Riesgo: ¿Qué estás dispuesto a sacrificar?

Cuando un jugador va a hacer una tirada, recoge un dado por cada Rasgo pertinente que haya en su Trasfondo hasta formar una reserva de dados, como siempre. A eso puede sumar dados de Destino, pero no hay Ventajas disponibles en esta adaptación de Xd6: hay Riesgo.

Cada una de las Facetas de un personaje tiene asociado un grado de Riesgo que representa el control que tiene el personaje sobre ella. Conforme aumenta ese Riesgo significa que mayores problemas supone la Faceta para el personaje, según esta escala:

12 noviembre, 2010

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, por Dennettlander


Hoy, y en sucesivas entregas, el amigo Dennettlander nos trae un nuevo enfoque para XD6. Y sí, he dicho bien: en varias entregas; el enfoque que Dennett quiere ofrecernos requiere que conozcamos de dónde viene la idea, cómo se desarrolla y porqué. Personalmente la encuentro una mecánica muy interesante, aunque demasiado inmersiva y dramática para algunas mesas de juego, me temo. No le quitaré más protagonismo, os dejo con él:
Todo esto viene del juego de rol With Great Power . Se trata de un juego de superhéroes muy especial y atípico porque deja de lado la parte del “súper-” y los poderes, para centrarse en la del “-héroes” y el drama que los acompaña. Para eso presenta una serie de mecánicas muy curiosas que creo que pueden ser aplicables a Xd6 si se desea una partida de ese estilo.
Ahora voy a mostraros una adaptación posible atacando por cuatro frentes: Creación de los Personajes, Riesgo, Tipos de Escenas y Oposición y Campañas.

Creación de los Personajes: Elige tu propio veneno
Para esta adaptación vamos a quedarnos con la versión de Xd6 que se juega sin Rasgos numéricos. De modo que para crear al personaje primeramente tenemos que describirlo mediante un Trasfondo de 100 palabras, como siempre.
Ahora viene lo nuevo: el jugador debe ahora señalar cuatro Facetas de su personaje, aparecidas o no (*) en el Trasfondo. Esas Facetas escogidas serán los temas a partir de los que vendrán los problemas personales del personaje, así que el jugador deberá pensar en el tipo de juego y aventuras que desea jugar, y escoger Facetas de acuerdo a lo que quiera que pase más adelante.
Una forma de no sentirse abrumado por las posibilidades y quedarse en blanco es escoger las Facetas atendiendo a esta clasificación: Capacidades (poderes, equipo, contactos, entrenamiento), Relaciones (de amor, parentesco, amistad, rivalidad, rechazo...) y Motivaciones (normalmente, algún Código personal o Juramento).
Por ejemplo: supongamos que quiero crear a un joven miembro de un gremio de asesinos medieval. Tras escribir su Trasfondo, nos disponemos a crear Facetas:
  • Si quisiera disfrutar del hecho de que mi asesino es aún inexperto, con los problemas que eso trae, podría elegir la Capacidad Iniciado de la Orden. Eso me garantizaría que ser novato va a ser algo tenido en cuenta y que habré de superar.
  • Otra posibilidad es que quiera un pnj recurrente, así que dependiendo de mi relación con él podría escoger Rival: el Hermano Altair, Amor perdido: la novicia Lucía Labionegro, o tal vez Mi odioso mentor, Sir Reginald. Con estas Facetas aseguro que esos personajes van aparecer, creando situaciones de aventura para el personaje.
  • Podría querer vivir alguna clase específica de aventura, por ejemplo una investigación, por lo que podría adelantarla creando una Motivación como “Soy Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre: ¡prepárate a morir!”.
  • ¿Qué tal una de fantasmas? Pues podría ser La mansión encantada que heredé.
Lo que debe quedar claro es que aquello que el jugador escoja como Faceta va a provocarle complicaciones, así que debería escoger el tipo de complicaciones que le divierta jugar, y debe recordar además que cada Faceta va a cambiar con el paso del tiempo, a diferencia de los inmutables y dignos de confianza Rasgos que componen el Trasfondo.
(*)[Eldaniel]: Yo haría que sí, porque al fin y al cabo el trasfondo es el núcleo del personaje. Pero bueno, opiniones y culos, ya sabéis.

11 noviembre, 2010

Mod: "¡Ahora con más Fate!"


Voy a comenzar a recopilar las modificaciones al sistema básico que se han propuesto hasta ahora y editarlas para que queden más esquematizadas, con menos prosa y más compango. Todo esto se propuso en el foro, yo solo me limito a darle un lavado de cara y ponerle un lacito:
  • Las tiradas se harían con 2d6, uno de ellos restando al otro, para resultados entre -5 y +5.
  • Donde antes ponía 1D, ahora pondrá +1. 2D sería +2, 3D sería  +3...
  • Un dado de ventaja ahora es +1. Uno de oposición ahora es -1
  • Cada daño sufrido sería -1 a un rasgo, y al llegar a 0 el personaje quedaría derrotado.
  • Creo que no hay más cambios. Como véis, éste mod es rápido y fácil sencillo de implementar.
    Ventajas: tiene más granularidad y es más matemático.
    Inconvenientes: es más aleatorio y más matemático.

    09 noviembre, 2010

    Reflexionando sobre el destino, por Khazike

    Hablando de "Destiny"... éste sí que es épico.
     Hace ya tiempo planteé sin mucho interés una reflexión que ahora desarrollo y que realmente no afecta al sistema en términos funcionales, pero sí de planteamiento: ¿los Puntos de Destino (PD) son, como se dice, un recurso del personaje o más bien un recurso del jugador no-director? No hará falta decir que yo me decantaré por la segunda y he aquí mis razones:
    Un recurso del personaje —trasfondo y rasgos en nuestro caso— es algo que el personaje usa conscientemente —en términos narrativos, me refiero— para intervenir de cierta manera en la historia, aunque sea a voluntad de un jugador. Krujen podría pensar «voy a pelearme con esos orcos porque soy fuerte».
    En cambio es el jugador, sin intermedio de personaje alguno, quien decide —por ejemplo— gastar 1 o 2 PD para provocar una consecuencia favorable. ¿O es que nosotros pensamos en cuántos PD tenemos en la vida cotidiana? Espero que no... Y otra razón por la que los PD difícilmente pueden considerarse recursos del personaje es que su campo de acción no se limita al personaje. Afectan al mundo narrativo en su conjunto de una forma más profunda.
    Entonces, ¿qué son los PD para mí? Trocitos de la autoridad narrativa del director. Me explico: a cambio de tu buen hacer el director te ofrece la posibilidad de modificar el mundo de juego sin el intermedio del personaje. Sin ser necesario llegar al extremo de jugar sin director —algo respetable y loable— XD6 reparte a su manera la autoridad narrativa. Algo así como comprar acciones, ¿no?
    Llevemos esto un poco más lejos: si desvinculamos los PD del personaje sería posible hacer cosas bastante «indias». Por ejemplo un jugador podría llevar más de un personaje simultáneamente con la misma reserva de destino. O una campaña en la que se jugase cada capítulo con un personaje distinto mientras el jugador mantiene los mismos PD e incluso recupera, como recompensa al final, los PD que invirtiera en la evolución del anterior personaje.
    Ésta es mi opinión, claro. Y ya se sabe que las opiniones son como los culos.

    07 noviembre, 2010

    Top 5: artículos más leídos hasta la fecha


    Éste artículo es para mis colaboradores, porque ellos no pueden leer las estadísticas del blog y tienen derecho a ver que su labor es reconocida por la audiencia. Enhorabuena, chavales, algo debéis estar haciendo bien. Solo echo de menos a Wachinayn en ésta lista.

    06 noviembre, 2010

    Introspección: qué quiero conseguir con XD6

    Si te concentras en el árbol, no verás el bosque.

    No es ningún secreto: me gustaba la sencillez de SD6, me gustaban las mecánicas de FATE, y me dió por preguntarme que ocurriría si mezcláramos ambas cosas. Os recuerdo que podéis leer todo su proceso creativo pinchando aquí.
    Últimamente estamos dándole muchas vueltas al sistema: ahora pongo esto, ahora lo otro, ahora cambio esto... y todo en aras  de continuar con el ejercicio intelectual de teoría del rol que siempre ha sido XD6 desde su génesis. Sin embargo hace ya un par de días que la avalancha de ideas es tal que siento como si los árboles no me dejaran ver el bosque, no se si me entendéis. El caso es que me he dado cuenta de que no me hice en su momento la pregunta adecuada, así que me la hago ahora: ¿Qué es lo que realmente me gusta de SD6 y de FATE, y qué es lo que he querido lograr en XD6? Yo lo he meditado y creo que mi respuesta a esa pregunta es la siguiente:
    • SD6 es muy sencillo, pero es una sencillez estudiada; se ideó como un sistema que pudieran entender niños de 6 años, pero sus apéndices muestran una profundidad nada pueril. Se puede leer no ya como un sistema sino como una filosofía de juego: si antepones la sensatez, la mayoría de mecánicas sobran.
    • FATE tiene una serie de mecánicas orientadas a alimentar la narración mediante la concesión de autoridad narrativa a los jugadores. Invocar o forzar un Aspecto, las Consecuencias generadas por el exceso de estrés... no se quedan en simples mecánicas de resolución sino que lo hacen de forma que el resultado solo pueda impulsar la narración hacia adelante, y todo porque dan al jugador el poder de decidir qué ocurre.
    Creo que es importante que lo tengamos en cuenta a la hora de meterle mano al sistema, o corremos el riesgo de distanciarnos de las premisas originales que nos llevaron a él.

    03 noviembre, 2010

    Erre que erre: las naves especiales SÍ tienen rasgos... pero sin números. (Por F.A.)


    ¿Creíais que ese debate ya estaba zanjado? ¡Ja! El amigo F.A. vuelve a la carga con ese tema, pero ahora a la luz de una de las mecánicas que está matizándose últimamente en el seno de XD6: la de jugar sin rasgos numéricos. A ver qué nos cuenta:

    Primero, ¿deberían las naves espaciales (o mechas, o armaduras, o armas legendarias) tener trasfondo? Sí y no. Sí, porque como ya he dicho, tienen rasgos. Y no, porque no es un trasfondo. Es una descripción.

    Es decir, el Halcón Milenario ha vivido muchas aventuras... Pero no aprende de ellas, como un personaje. De hecho, no existe para él nada parecido a las experiencias, esas experiencias realmente están recogidas en el trasfondo del piloto. Por tanto es absurdo anotar "Ganó la carrera Kessel el doce parasegundos", porque realmente no la ganó el Halcón Milenario, sino Han Solo a bordo del Halcón Milenario.

    01 noviembre, 2010

    Mecánica de "daños" de SD6 (Mirando atrás para coger perspectiva)


    Creo que con toda esa locura que nos ha entrado últimamente con lo de quitar y poner cosas al sistema, nos estamos alejando de las principales premisas de XD6, como por ejemplo que vale más explicar que añadir reglas. Habéis propuesto todos y cada uno de vosotros unas mecánicas muy buenas (y de hecho cada día le veo más atractivo a eso de jugar sin rasgos numéricos), pero todas ellas se colapsan añadiendo una dificultad innecesaria en más o menos el mismo punto: a la hora de definir las consecuencias de un conflicto. Estoy viendo que esa es la parte que más nos cuesta a todos, porque nos hemos distanciado tanto de esas premisas originales que nos falta perspectiva. Así que yo propongo volver a los orígenes y recuperar la mecánica de daño de SD6 para el que la quiera usar, pero como yo soy así la he reescrito con oscuras connotaciones. Vale, pues estamos en un conflicto y ambos oponentes tiran sus dados. Pues ahora...
    [AVISO: Recordad que las únicas reglas que no son opcionales son las 3 Primeras]
    • Con un éxito más que tu oponente, ganas una ventaja sobre él. Decidirás entonces en qué consiste esa ventaja en el contexto del conflicto, y por cada una de ella que acumules tirarás un dado extra en tus tiradas contra tu oponente mientras estas sigan siendo aplicables.
    • SUPER OPCIONAL: El perdedor de la tirada deberá anotar lo que para él es una desventaja a modo de rasgo temporal hasta que consiga eliminarla en el transcurso de la narración.
    • Con dos éxitos o más en una misma tirada sobre tu oponente, lo derrotas en el acto. Con el primero ganas una ventaja decisiva que deja a tu oponente indefenso, y con el segundo le das el golpe de gracia. El ganador decide en qué consiste la victoria.