30 septiembre, 2010

De lo pequeño a lo grande, por Aured

 "...y aplicando XD6 a la teoría de supercuerdas podríamos llegar a formular una
Teoría Unificada válida, de la cual ya sabemos que su resultado es 42."

Grande como el propio autor de ésta entrada, que vuelve a la carga con una nueva aplicación práctica; si hace poco nos hablaba de cómo aplicar las herramientas dadas por XD6 para añadir nivel de detalle a un duelo dramático entre dos personajes importantes, hoy nos explica cómo desarrollar una tangana memorable entre pejotas y esbirros, sin dejar la épica de lado:

29 septiembre, 2010

Creando dragones


 Khazike Kashondo me preguntaba lo siguiente:
¿cómo serían los rasgos de un dragón o cualquier otro bicho grande? ¿También serían a 15D?
Y yo le respondía que no, pero...

28 septiembre, 2010

¿XD&D6? (Por Aured)


Ayer no hubo artículo, ya lo sé y lo siento mucho, pero tenía mucho curro. Menos mal que tengo unos lectores-colaboradores tan acojonantes como Aured, que me alegran el día con cosas como la siguiente:

26 septiembre, 2010

Sobre bolas de fuego deidescas


Athal Bert me preguntaba ayer lo siguiente:
[...]si alguien se crea una escuela de magia con bolas de fuego... como calibrarias el daño?
Pues mira, es una buena pregunta que tiene más cola detrás de lo que parece. Antes de nada tengo que deciros que, sinceramente, no creo que sea posible simular un estilo de magia deidesca con XD6. Sin embargo, a ver lo que se puede hacer.

25 septiembre, 2010

Sobre la magia

 Tamariz, especializado en ilusionismo

En sistemas ligeros como éste, yo siempre he dejado el tema de la magia a discreción de los jugadores. ¿Quieres hacerte un mago? Pues adelante. Sin listas de conjuros ni nada, tú dime lo que quieres hacer con magia y yo te pongo una dificultad. El caso es que eso funciona muy bien para pachangas, pero si queremos jugar con un mínimo de seriedad, la cosa cambia. Ese tratamiento tan ligero y abstracto desmerecería uno de los aspectos más relevantes de los entornos de fantasía, así que vamos a ver cómo se podría arreglar ésto.

24 septiembre, 2010

Rincewind, Echicero de la Universidad Invisible

Hay que reconocer que no lo hizo mal, pese a que la edad no cuadra.

Rincewind nació y creció en las calles de Ankh-Morpork, aunque pronto fue internado en la Universidad Invisible, donde vive desde entonces. Como hechicero es un completo inútil ; debido a una apuesta en su juventud entró en la sala que custodiaba a “El Octavo”, uno de los libros de la Creación, y la magia del tomo saltó a su cabeza ahuyentando a cualquier otro conjuro que quisiera memorizar. Rincewind es asustadizo y cínico, inteligente y mordaz y un imán para los problemas. Es todo un experto en huir de ellos, no obstante, y conoce un montón de idiomas en los que poder pedir clemencia.
  • Crecido en las calles de Ankh-Morpork 3D
  • Experto en magia... teórica 2D
  • "Puede pedir piedad a gritos en diecinueve idiomas, y simplemente gritar en otros cuarenta y cuatro" 3D
  • Huir de los problemas 4D
  • Catedrático en Geografía Horrible 3D

23 septiembre, 2010

¿A qué jugamos? Parte 3: realidad consensuada

 El escenario, como todo lo demás, ha de ser discutido.

O lo que es lo mismo: ¿Hasta qué límite llega la suspensión de la realidad? ¿Dónde está la línea que separa lo fantástico de lo absurdo?¿Y si lo que yo considero posible dentro de lo fantástico tú lo consideras absurdo? Por ejemplo (sí, amigos, voy a hablar de D&D):

22 septiembre, 2010

¿A qué jugamos? Parte 2: Juego consensuado

"Bueno, pues el juego va a ser Ciberpunk pero con las reglas del Mouse Guard,
pero los personajes no son personas sino simios alterados por una corporación..."

La gente tiende a suponer que "un juego de rol" consiste en un libro en el que viene escrito un escenario de juego y un conjunto de reglas asociadas a él. Y si esa gente no se ha parado a pensar mucho, puede que incluso no sepan disociar una cosa de otra. Y si no han jugado mucho a rol seguramente se tomarán ambas cosas al pie de la letra, y eso puede traer problemas.
Es lo que le pasaba a mi amigo el dungeon máster cojonudo. Él al principio no avisaba a sus nuevos jugadores, pero luego tuvo que comenzar a hacerlo:

21 septiembre, 2010

¿A qué jugamos? (Parte 1, probablemente)

Todo juego tiene reglas, aunque no lo parezca.

Tengo un amigo, rolero de los tácticos y un dungeon máster cojonudo, que ha dejado el rol por culpa de los jugadores, dice él. El problema es que él con lo que más disfruta es con la parte reglística y estratégica y nunca se ha encontrado en la situación de que a todos los jugadores de la mesa les guste eso mismo.

20 septiembre, 2010

Sobre rasgos y naves espaciales, por Aured

A ver, entonces: Speed 3D, Armor 3D, Maneuver ...
no, eso mejor lo dejamos en trasfondo, no?.

Hoy tengo el privilegio de contar con Aured para la entrada del día, en la cual nos muestra su visión personal sobre la naturaleza de los rasgos y cómo aplicarlos a objetos como por ejemplo... no se, una nave espacial. Atentos, que no tiene desperdicio:

19 septiembre, 2010

Narratividad contra mecánica

Y ahora, al revés. Y vuelvo a hablar de D&D, para qué engañarnos, pero es que yo siempre he sido dungeonero (pese a todo) y mis anécdotas tienden a ser sobre ese sistema. No es nada personal. Hoy veremos como un reglamento rígido, o al menos interpretado con rigidez, permite realizar unas fantasmadas increíbles y superépicas mientras la sensatez observa maravillada y con gesto de impotencia.

18 septiembre, 2010

Las naves espaciales SÍ tienen rasgos, por Wachinayn


La Corazón de Oro, una nave con carácter.

Hey, que tengo un artista invitado! Wachinayn ha sido tan amable de escribir la entrada de hoy dando su particular contrapunto a la entrada del otro día. ¡Un aplauso para él, y no dejéis de visitar su blog! Aquí tenéis su artículo:

Las naves espaciales SÍ tienen rasgos. Ellas y cualquier otra cosa de este mundo. No tienen por qué ser inteligentes o tener voluntad propia. Analicemos de dónde vienen los rasgos: Del pasado, del presente, de la descripción física, del carácter, y de las motivaciones. De esas 5, hay una que que no sería aplicable, las motivaciones, y una que sería más compleja, el carácter.

17 septiembre, 2010

Escalas de poder


Lo llevas claro, amigo...

Síiiiiii, ésta entrada viene a colación de ese hilo que estáis pensando. Espero por Io el Ciego que éste post no quede pretencioso y que nadie se sienta aludido, pero de perdidos al río.
¿Quién es más fuerte, Hulk o Thor? Pues están ahí ahí. ¿Y si la cosa está entre los protagonistas del dibujo de arriba? No, en serio, ¿quién es más fuerte? Hablo de fuerza bruta, eh? Musculatura y tal. ¿A que a todo el mundo le queda claro que ese pedazo de dragón es más grande y más fuerte que ese guerrero, por muy musculoso que sea éste último? Pues entonces explicadme porqué parece que en practicamente cualquier juego que tenga dragones hay que hacer cálculos extrañísimos para cuantificar algo tan simple como ésto: si ese dragón le pega un zarpazo al guerrero, el tipo está jodido.

16 septiembre, 2010

Las naves espaciales no tienen rasgos


Pero ni ellas ni ningun vehículo, ni ningun otro objeto que carezca de inteligencia, creo yo. Queda muy claro en las Sagradas Escrituras (loadas sean). Si enfrentásemos en un duelo al YT-1300 de Nadie y al de Wachinayn, (y supongamos que ninguna de ellas es el Halcón Milenario) ¿qué ocurriría?

15 septiembre, 2010

¿Qué es un rasgo?



 
 Él sí que sabía de rol.

El otro día os propuse poner rasgos a una nave espacial. Si os soy sincero, a mí me costó mucho imaginar rasgos válidos para ella, y en parte os lo pedí a vosotros por ese motivo. Dos de vosotros (hasta la fecha) propusísteis los vuestros, y es genial ver cómo no os asemejásteis ni lo más remoto el uno al otro. ¡Y no pasa absolutamente nada! No hay ningún detrimento en el sistema porque uno use uno u otro; de hecho, ahí está la gracia: como no hay dos jugadores iguales, que sea el sistema el que se adapte a ellos y no al revés. A lo que iba: ¿Porqué me costó tanto imaginarme los rasgos de una nave espacial, aun teniendo su trasfondo delante?¿Qué es lo que define a un rasgo?

14 septiembre, 2010

Lady Natasha Syri Blackbird en XD6

Y si no es así, a mí me vale.
  • Noble de la Casa Blackbird 2D
  • Hechicera de la Tormenta 4D
  • Atlética 2D
  • Carismática y persuasiva. 4D
  • Buscando a Uriah Flint 3D
¿Y el trasfondo? Pues ahí está lo bueno, que de Lady Blackbird solo conocemos su presente más inmediato.

13 septiembre, 2010

Mecánica contra narratividad

  
(Director): ... y entonces, el nigromante Wrath-Amon eleva el Cetro de los Muertos sobre su cabeza, y véis que su gema palpita con la luz de las almas consumidas. Os grita... "¡Contemplad el poder de la muerte!¡Contempladlo y pereced!
(Jugador): ¡Disparo!¡Apunto con la ballesta a la mano que sostiene el Cetro!
(D): Bueno, bueno, tú dispara y luego si eso tiras daño.
(J): No, bueno, también, pero lo que quiero es que suelte el cetro.
(D): Peeeroooo... no, hombre, eso sería un intento de desarme, y con una ballesta no puedes.
(J): Pero a ver... si tú llevas un bastón en la mano y te pegan un flechazo en el brazo, lo más normal es que lo sueltes, digo yo.
(D): Ya, pero es que para hacer eso tendrías que poder apuntar al brazo.
(J): Coño, pues apunto al brazo.
(D): No hay reglas para apuntar/Te falta la dote/Podría inventar una regla casera pero eso desequilibraría el resto del sistema de combate etc etc...

Carguero ligero YT-1300


La serie YT fue una de las más populares gracias a su diseño modular, su bajo coste de producción y su versatilidad. El modelo YT-1300 contaba con un corredor circular principal y compartimentos modulares en torno a él; su principal virtud era su gran capacidad de modificación. En resumen, era fiable, duradero y fácil de modificar, de ahí su popularidad entre los capitanes de carga de toda la galaxia.
Las características de los YT-1300 eran básicas: la cabina, dos cápsulas de escape, un cañón láser montado encima de la embarcación, y alrededor de 100 toneladas de espacio de carga.

Y ahora, ¿qué rasgos le pondríais vosotros?

12 septiembre, 2010

Jules Sullivan, forense del FBI

Hace tiempo dirigí "El Maizal" y el jugador que encarnaba a John Dwight (podríamos decir que es el prota) se las arregló para terminar la aventura de una forma sorprendentemente ingeniosa, a la que no pude negarme y que hizo que (SPOILER ALERT!!!) todo el grupo sobreviviese. John Dwight y el personaje de Jules Sulivan continuaron jugando en una pequeña campaña de Esoterroristas que dirigí posteriormente como prueba de campo para el XD6. Aquí lo tenéis:

RECOMPENSAS Y EVOLUCIÓN


Toda partida tiene su recompensa. Al finalizar una aventura...
  • Añade un máximo de dos nuevas frases a tu trasfondo. Puedes añadir nuevos detalles o ampliar los ya existentes, pero lo más común es que uses éstas nuevas frases para reflejar las aventuras que vas viviendo. Cuanto más trasfondo tengas más oportunidades tendrás de sacar beneficio de él, ya que podrás extraer de él más detalles que puedan servirte en un conflicto, o bien para ganar Destino al meterte en líos.
  • Ganarás nuevos puntos de destino: cada jugador debería ganar al menos uno, y aquellos que mejor lo hayan hecho deberían ganar dos o incluso tres si su actuación ha sido especialmente notable. Será la mesa la que decida cuántos puntos de destino gana cada jugador.
Tu personaje también evolucionará con el paso del tiempo: podrá mejorar en alguno de sus rasgos, puede que empeore en otros, puede incluso que gane rasgos nuevos... Para representar eso, lo primero que has de hacer es lo siguiente:
Debes escribir en tu trasfondo cómo estás entrenando, estudiando o lo que sea que estás haciendo para mejorar o aprender ese rasgo; ten en cuenta que todo eso lleva su tiempo; no se puede subir de valor un rasgo de la noche a la mañana.
Ahora, tu grupo de juego deberá decidir cuál de estas opciones decide usar para la evolución de sus personajes en vuestra partida. Escoged una teniendo en cuenta vuestro estilo de juego:
  • REALISTA:
Aumentar un rasgo en 1d supone bajar 1d de otro. No hay tiempo para todo, y que centrarte en mejorar uno de tus rasgos supone que descuides los demás. Puedes aprender nuevos rasgos de ésta misma forma: baja 1d de un rasgo ya existente y escribe un nuevo rasgo con un valor de 1d. Sí, 1d ya lo tienes por defecto, pero de ésta forma reflejas que todavía no eres más que un aprendiz en la materia; además, no podrías mejorar un rasgo que todavía no existe.
  • HEROICO:
Subir 1d de un rasgo te seguirá costando bajar 1d a otro, pero ahora puedes gastar 3 puntos de destino y ganar un nuevo rasgo a 1d, sin perjuicio en los ya existentes. Recuerda que debes reflejar éste aprendizaje en tu trasfondo. El resultado de ésta opción es que al final no te quedarás solo en los 15d iniciales, sino que con el tiempo tendrás más y tu evolución será más dinámica.
  • ÉPICO:
No hay perjuicio en los rasgos a la hora de subir sus valores; los personajes sólo pueden mejorar. Gasta puntos de destino para subir de valor tus rasgos: un nuevo rasgo a 1d te costará 3 ptos de destino; Subirlo de 1d a 2d te costará 4PD; subir un rasgo de 2 a 3d te costará 5PD; de 3 a 4d te costará 6PD, y de 4 a 5d te costará 7PD. Incluso, si así lo decidís, podríais aumentar los rasgos por encima de los 5d siguiendo ésta progresión. Como ves, con el tiempo tu personaje será muy poderoso al no haber ninguna merma en sus capacidades, aunque a la larga verás que ser bueno en todo puede resultar aburrido al no encontrar retos a tu altura.

TU TRASFONDO IMPORTA


Esa historia que escribiste para crear tu personaje no solo sirve para determinar sus rasgos. Tampoco es algo meramente decorativo sino que es el núcleo de tu personaje, a partir del cual se articula todo lo demás. Tu trasfondo realmente importa:
Si algún detalle de tu trasfondo que no esté ya reflejado en tus rasgos puede servirte de ayuda en un momento dado, ganarás tantos dados de ventaja como la mesa considere oportuno. Si ya está reflejado en tus rasgos lo que no puedes hacer es usar un rasgo dos veces; es como decir “tengo el rasgo de Guerrero 3d porque he aprendido a manejar la espada con los mejores maestros, y como estoy en combate, y he aprendido a manejar la espada con los mejores maestros, tengo dados de ventaja”. Ya has obtenido el rasgo de Guerrero por esa frase, querer usarla dos veces sería absurdo y abusivo.
Si algún otro detalle te mete en problemas ganarás puntos de destino, tantos como la mesa considere oportuno. Sí, te interesará meter a tu personaje en problemas. Los problemas son divertidos de jugar, son una oportunidad para el dramatismo y el conflicto que son el motor de las aventuras. Además, meterte en líos te hará ganar nuevos puntos de destino, unos puntos muy útiles y muy escasos. Asi que no esperes a que el Director te recuerde tu trasfondo, busca tú mismo los problemas. Si necesitas reflejar esos problemas en una tirada, recuerda que para eso están los dados de oposición.
Krujen tiene que ganarse la simpatía del jefe de una tribu rival, pero no tiene ningún rasgo que le ayude a hacerlo. Sin embargo, Krujen sabe que ese líder fue de joven compañero de aventuras de su madre, y como apunta su trasfondo, su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras. El jefe tendrá en gran estima a la madre de Krujen, y se mostrará amistoso con su hijo para hacer honor a su pasado.
Ahora Krujen es invitado a una cena de gala en el palacio del duque. Krujen, como dice su trasfondo, creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos, con lo que desconoce las más elementales reglas de la etiqueta cortesana. Los zafios modales de Krujen probablemente ofendan a los asistentes a la cena, lo que le pondrá en aprietos. A cambio Krujen ganará un punto de destino.

LOS PUNTOS DE DESTINO


Los puntos de destino son una de las principales herramientas del juego. Todo jugador recibe tres puntos de destino al crear su personaje, aunque estos irán aumentando y disminuyendo a lo largo del juego. Puedes gastar los puntos de destino para varias cosas:
  • Por 1 punto obtienes un dado extra en cualquier tirada.
  • Por 1 punto puedes recuperarte de 1 daño sufrido.
  • Por 2 puntos puedes provocar una coincidencia favorable.
  • Por 2 puntos puedes crear un personaje secundario.


Recuperarse del daño:
La única forma de recuperar los dados en un rasgo dañado es mediante el gasto de puntos de destino. Por cada punto gastado recuperas 1d , pero deberás dar una buena explicación de porqué ocurre ésta recuperación; puede ser algo tan simple como “no era tan grave como parecía”, pero estarías haciendo un flaco favor a la narración. Recuerda también la 2ª Ley: si has sufrido heridas físicas lo normal es que necesites asistencia sanitaria; si tus secuelas son psicológicas vas a necesitar terapia. Eres tú quien decide la naturaleza del daño que sufres, pero has de ser consecuente con tu decisión.




Coincidencias favorables:
Mediante el gasto de 2 puntos de destino puedes introducir algún hecho importante en la trama. Normalmente ésta opción se usa para hacer que ocurra algún hecho favorable para ti y ese es un gran poder, pero tened siempre presentes las 3 Leyes. Vamos con ejemplo:
Krujen está siendo perseguido por la guardia de la ciudad, y obviamente no quiere que le atrapen. Krujen no ve ninguna escapatoria, así que decide forzar una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno de heno aparcado contra el muro, y me meto dentro para esconderme.” Al Director le parece una buena idea y Krujen pierde 2 puntos de destino. Cuando los guardias doblan la esquina pasan de largo sin fijarse en un simple carro.


Creando personajes secundarios:
Esto es parecido a la opción anterior, pero ahora por el precio de 2 puntos podrás introducir en la trama a un personaje secundario con las siguientes características:
  • Un nombre propio.
  • Una frase que explique quién es. Sólo una frase.
  • Dos rasgos a 2d que obviamente puedas extraer de esa frase.
Krujen está en el barrio del puerto de una ciudad, buscando un valioso colgante que ha sido robado un par de días antes del palacio del duque. No tiene ninguna pista, pero decide inventarse a alguien que puede que sí la tenga. Por 2 puntos crea al siguiente personaje:
Tom el Gordo regenta la taberna “El tambor remendado” en el puerto, un lugar sórdido frecuentado por todo tipo de ladrones y maleantes. Rasgos de Tom: Tabernero 2d, contactos criminales 2d.
Cómo ganar nuevos puntos de destino:
Mientras que la justicia es ciega, la fortuna observa a los héroes detenidamente. Hay varias formas de ganar los preciados puntos de destino:
  • Por jugar de forma memorable:
Cada vez que interpretes a tu personaje de una forma especialmente divertida o dramática, el Director debería premiarte con 1PD. Cada vez que ayudes a enriquecer la trama o a avanzar en ella, deberías ser recompensado con 1PD. Cada vez que contribuyas a que el escenario sea algo más que un telón de fondo para vuestras aventuras, te mereces puntos de destino.
  • Por ser fiel a tu trasfondo, en lo bueno y en lo malo:
Cada vez que interpretes a tu personaje de forma fiel a su trasfondo y/o sus motivaciones, ganarás PD. Cada vez que te metas voluntariamente en problemas a causa de él, te has ganado al menos 1PD. Y querrás meterte en problemas, porque querrás ganar Destino.
En definitiva, cada vez que el Director considere que debes ser recompensado por tu actuación, o compensado por algo, te premiará con puntos de destino. Los PD que no gastes durante el juego no se pierden, sino que se van acumulando. Y te gustará atesorar cuantos más mejor, porque te harán falta.

CONFLICTOS Y SUS CONSECUENCIAS


En un conflicto, los contendientes se juegan el todo por el todo; no es una simple competición amistosa, es una lucha por la victoria en la que hay mucho en juego. Un conflicto puede ser tanto una pelea a muerte como un debate político, una partida de ajedrez o una partida de póker. Lo único que cambia son las circunstancias del conflicto, sea éste de naturaleza física, mental o social.
En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual. A continuación:

  • La diferencia de éxitos entre ganador y perdedor es el número de daños que recibe este último .
  • El perdedor deberá decidir cuál de sus rasgos va a sufrir el daño. Es a su elección, pero deberá explicar porqué ese rasgo y no otro.
  • Cada daño restará 1d a ese rasgo.
  • El perdedor deberá asimismo explicar en qué consiste el daño sufrido en el contexto del conflicto:

Krujen recibe daños luchando contra un orco: podría aplicar ese daño a “Guerrero bárbaro”, explicando que ha recibido una herida en el brazo que no le permite blandir bien la espada. Podría dañar “Fuerte y ágil”, aduciendo que la herida le ha debilitado. Podría incluso escoger su rasgo “Astuto”, diciendo que un golpe en la cabeza le ha dejado aturdido. Hasta podría usar su rasgo de “Los bardos cantarán mis hazañas”, porque el desánimo de verse vencido ha hecho que pierda confianza en sí mismo. Pero tendría que dar una muy buena explicación de cómo podría dañar su rasgo de “Criado en las heladas montañas del norte”.
  • Cuando uno de tus rasgos llegue a 0d, quedarás derrotado. Estarás a merced de tu enemigo y éste podrá narrar tu derrota de la manera que considere oportuna (incluso matándote, si ese es su objetivo). De cualquier manera, la derrota deberá ser narrada con coherencia dentro del contexto del conflicto.
Krujen pelea contra un grupo de orcos, y las cosas se han puesto muy feas. Ha tenido muy malas tiradas y acaba de perder el último dado de su rasgo “Fuerte y ágil”, por lo que queda derrotado. Los orcos se abalanzan contra él con la intención de acabar con su vida.
  • Si no tienes ningún rasgo apropiado para recibir el daño sufrido, quedarás automáticamente derrotado.
Rendirse:
Como quedar a merced de tu oponente sin posibilidad de réplica no es agradable, antes que eso ocurra tal vez prefieras contemplar la idea de rendirte. En una rendición, puedes negociar tu derrota con el Director. Puede que hayas perdido, pero al menos has podido decidir cómo. Esto no significa que, en medio de un combate, uno de los combatientes diga “vale, vale, me rindo, pero antes quiero que bailes como un pollo”. No es que el personaje se rinda explícitamente, es que jugador y Director negocian la escena a nivel narrativo.
Supongamos que a Krujen todavía le queda ese último dado en su rasgo “Fuerte y ágil”. Con temor a que los orcos pudieran acabar con él si fuese derrotado, decide negociar con el Director una rendición: él perderá la lucha, pero los orcos no le matarán sino que le capturarán y lo llevarán a su campamento.
¿Y qué ocurre con los rasgos cuando te rindes? ¿No deberíamos reducir un rasgo a cero por haber sido derrotado? Nada de eso. Quedar fuera de combate significa haber superado tu límite de tolerancia al daño en un rasgo, lo que te impide seguir en la competición. Como ya no puedes seguir ofreciendo resistencia, el vencedor es quien decide la forma de tu derrota. En una rendición, tú negocias los términos de tu derrota, pero tus rasgos no tienen porqué seguir sufriendo daño. Ya hay una repercusión a nivel narrativo, una en la que tú mismo has participado al negociarla.

Trabajando en equipo en un conflicto:
Si os enfrentáis a un contrincante especialmente poderoso, recordad que podéis convertir vuestros éxitos en dados de ventaja en la tirada de un compañero. Por ejemplo:
Krujen y su compañero Tubosai, el arquero oriental, se enfrentan a un gigantesco minotauro. Tubosai decide realizar una maniobra de distracción que Krujen pueda aprovechar para golpear al minotauro donde más le duela:
Tubosai se sube a una estatua desde donde lanzarse sobre la cabeza del minotauro; una vez allí se agarrará a sus cuernos, distrayéndolo del ataque de Krujen. Tubosai consigue 2 éxitos en la tirada, que transforma en 2 dados de ventaja para el ataque de Krujen. El bárbaro decide usarlos en un ataque usando su rasgo Guerrero bárbaro 4d, con lo que lanza 6 dados en total.

DADOS DE OPOSICIÓN Y DADOS DE VENTAJA


No es lo mismo disparar contra un enemigo que huye que hacerlo cuando además es de noche y ese enemigo corre por callejón oscuro. Y encima llueve, y no es un callejón sino una calle llena de gente. Cuando quiera ponerte las cosas difíciles el Director podrá usar los dados de oposición contra ti: deberás sacar más éxitos que él si quieres salir airoso de la situación.
Pero no todo van a ser penurias para tu personaje, pues habrá situaciones en las que las cosas están a tu favor. Siempre que tengas algún elemento claramente beneficioso de tu lado, el Director debería ofrecerte sumar dados de ventaja a los de tu tirada.
  • 1 dado: dificultad/ventaja moderada.
  • 2 dados: dificultad/ventaja clara y destacable.
  • 3 dados: dificultad/ventaja indudable.
  • 4 dados: dificultad/ventaja extrema.
  • 5 dados: Llegados a éste punto el Director debería plantearse un fallo/acierto automáticos en lugar de hacer una tirada.

Ten en cuenta que ésto no significa que estos dados se sumen por cada detalle que te ayude/perjudique, sino que se asignan haciendo una estimación de la situación en general. Primero determina todas las posibles ventajas y todas las posibles desventajas, considera cuáles pesan más y en qué medida, y a continuación determina el número de dados. Suena más complicado de lo que es en realidad. Y recuerda siempre: sensatez y consenso. Ejemplos:

Si Krujen tiene una pelea a puñetazos contra otro bárbaro en una taberna, en principio no habría ventaja para ninguno de los dos.

Si Krujen usase una daga contra un enemigo desarmado, supondría una ventaja moderada y 1 dado de ventaja.

Si en lugar de una daga fuese espada y escudo contra un enemigo desarmado, la ventaja sería clara y destacable (2d de ventaja).

Si Krujen lucha con espada, escudo y armadura contra un anciano desarmado, la ventaja sería indudable (3d de ventaja).

Si además el anciano está ciego, sería una ventaja extrema (4d de ventaja).

Si, rizando el rizo, el anciano además de ciego está tullido, la ventaja sería tal que podríamos dar a Krujen como vencedor sin falta de tirada alguna.

CÓMO FUNCIONAN LOS RASGOS


Ante una situación cuyo resultado sea incierto, interesante y/o que entrañe algún riesgo, escoge el rasgo más apropiado para lo que quieres hacer y tira los dados que tengas en él:
  • Cada resultado de 5 ó 6 es un éxito; cuantos más éxitos, mejor.
  • Los dados de ventaja  (ver más adelante) añaden dados extra a tu tirada.    Busca la forma de que la situación o el entorno te sean favorables para g   ganarlos.
  • Los dados de oposición (ver más adelante) del Director te ponen las cosas más difíciles. Obtén más éxitos que él para superar con éxito la tirada. Si no hay oposición, un éxito será suficiente.
  • Si otro personaje compite contra tí, él también hará una tirada. Consigue más éxitos que él para ganarle.

No abuses de las tiradas. Deberíais usarlas sólo cuando el resultado sea incierto e interesante; en cualquier otro caso basta con recurrir a las Tres Leyes: diversión, sensatez y consenso.
Ejemplos:

Krujen se encuentra en un bosque cazando su cena. Podríamos usar su rasgo Criado en las heladas montañas del norte para determinar si tiene éxito en su cacería pero no hay ningún riesgo especial en la escena ni resulta relevante para la trama, así que la mesa determina que tiene éxito sin falta de tirar los dados.

Ahora Krujen debe librar de un salto un foso con estacas en el fondo para cazar a un oso que le persigue con intenciones asesinas; Krujen decide usar su rasgo Fuerte y ágil para saltar sobre la trampa. Aquí sí que hay un resultado incierto e interesante, así que sería necesaria una tirada.

Trabajando en equipo:

Cuando colabores con otros personajes en una misma tarea, puedes convertir tus éxitos en dados de ventaja (ver más adelante) en la tirada de uno de tus compañeros; deberás narrar la forma en que ayudas a ese personaje. Recuerda ésta opción cuando las cosas se pongan especialmente difíciles.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Antes de nada, un apunte: estas reglas de creación de personajes son válidas solo para los personajes de los jugadores

Me explico: Las reglas codifican, cuantifican y equilibran. Los jugadores necesitan unas reglas que les garanticen que todos van a tener las mismas condiciones a la hora de crear su personaje, y yo estoy de acuerdo con ello. Lo que ya no me termina de convencer es que los personajes no jugadores deban someterse a las mismas reglas. Quiero decir, ¿que sentido tiene en un sistema como este, más aún cuando las Tres Leyes garantizan (o deberían) un uso sensato y coherente del mismo? Yo personalmente no sigo ninguna norma para crear los pnjs más alla del sentido común, pero no obstante al final de este post daré consejos sobre cómo solventar esto de una forma más reglada. 

Creación de protagonistas de un vistazo: 

  1. Escribe su trasfondo en no más de 10 frases. 
  2. Decide cuáles son los puntos fuertes del protagonista. Esos serán sus rasgos. 
  3. Dale un valor a esos rasgos: reparte 15 dados entre ellos. 
  4. Apúntate 3 puntos de Destino. 
  5. Listo para jugar. 

LAS TRES PRIMERAS REGLAS

Antes de que leas más, grábate a fuego las siguientes normas. Cualquier otra regla estará siempre, SIEMPRE por debajo de éstas tres:

1ª REGLA: DIVERSIÓN
Para eso jugamos, para divertirnos. Si cualquier otra regla va a estropearte la diversión, ignórala. Si el hecho de fallar una tirada va a estropear el resto de la historia, olvídate de la tirada y ten éxito automáticamente. Si una regla se os atraviesa y os hace discutir sobre ella en lugar de ayudar a la narración, prendedle fuego y simplemente usad la narración para resolverla. Ésta es la primera regla lapidaria de éste sistema: Si no es divertido, no nos sirve. La diversión debe estar por encima de todo. Aunque la forma en que te diviertes ya es cosa tuya, claro.

2ª REGLA: SENTIDO COMÚN
Aplícalo a cualquier situación en la que tenga dudas sobre cómo resolver una regla o un resultado y no necesitarás romperte la cabeza con nada más. Si por culpa de una regla el resultado de una tirada desafía al sentido común, ignora esa regla. Si no hay una coherencia con la historia, no nos sirve. Por supuesto, el sentido común queda supeditado a la primera regla: la diversión. De nada sirve que una cosa sea razonable y coherente si no es divertida.

3ª REGLA: LA MESA DECIDE
Esta no es más que una extensión de la primera regla, y viene a decir que la voluntad de los jugadores va a misa. Los jugadores deben divertirse, y solo ellos pueden decidir la forma en que quieren hacerlo. Por lo tanto, a la hora de resolver cualquier duda, si las dos primeras reglas anteriores no la solucionan, son ellos los que tienen la última palabra.

Tatuadas no, a fuego tenían que estar grabadas en la mente de algunos.


CC - BY - SA

Puedes hacer lo que quieras con el sistema XD6 siempre que cumplas con la siguiente licencia:

XD6: EL POR QUÉ Y EL POR QUÉ NO

Digamos, a grandes rasgos y sin ánimo de entrar en discusiones, que hay dos tipos principales de jugadores de rol:

- Tácticos: gustan de sistemas detallados. Para ellos, las reglas son parte de la diversión.

- Narrativistas: gustan de sistemas sencillos. Disfrutan narrando e interpretando, y a veces las reglas lo ponen difícil.

Yo soy de los segundos, pero encima soy director de juego. Las reglas son necesarias, pero siempre me han supuesto un estorbo en algún momento u otro; no sabéis la de partidas que no he llegado a hacer solo porque tardaba más tiempo creando penejotas que en escribir la trama. Por ejemplo. Ahora ya tengo mis tablas y puedo asegurar categóricamente que soy un rolero kiwi, y con un sistema de creación propia con el que me siento muy cómodo, que no es poco.

Total, que si eres un jugador táctico, no va a gustarte mucho XD6. Es muy sencillo, bastante abstracto, y no da pie a la optimización de las reglas en tu favor. Si por el contrario buscas una herramienta sencilla de usar y que encima sirve de apoyo a la narración, eres más que bienvenido.

DECLARACIÓN DE INTENCIONES

Bienvenidos, vayan pasando. Al fondo hay canapés y fanta.

Un pequeño resumen, para el que no lo sepa:

- Soy Eldaniel, rolero veterano, azote de los sistemas de juego y teórico del rol. Entre otras muchas cosas.


- Aluego estuve desaparecido unos cuantos meses porque estaba montando un negocio para salir de pobre. Lleva abierto una semana.

- Durante ésta semana ha salido el XD6 a colación en un par de conversaciones, y me he dado cuenta de que no puedo simplemente parirlo y desentenderme de él.

- Mi intención, por tanto, es usar éste blog como apoyo al sistema, con su feedback y sus cosas.

- Las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno, y a todo el mundo le huele mal el de los demás. Ésto viene a decir que el blog es mío y me lo follo cuando quiero. Luego que nadie me venga llorando.

Pues nada más. Al lío.