01 noviembre, 2010

Mecánica de "daños" de SD6 (Mirando atrás para coger perspectiva)


Creo que con toda esa locura que nos ha entrado últimamente con lo de quitar y poner cosas al sistema, nos estamos alejando de las principales premisas de XD6, como por ejemplo que vale más explicar que añadir reglas. Habéis propuesto todos y cada uno de vosotros unas mecánicas muy buenas (y de hecho cada día le veo más atractivo a eso de jugar sin rasgos numéricos), pero todas ellas se colapsan añadiendo una dificultad innecesaria en más o menos el mismo punto: a la hora de definir las consecuencias de un conflicto. Estoy viendo que esa es la parte que más nos cuesta a todos, porque nos hemos distanciado tanto de esas premisas originales que nos falta perspectiva. Así que yo propongo volver a los orígenes y recuperar la mecánica de daño de SD6 para el que la quiera usar, pero como yo soy así la he reescrito con oscuras connotaciones. Vale, pues estamos en un conflicto y ambos oponentes tiran sus dados. Pues ahora...
[AVISO: Recordad que las únicas reglas que no son opcionales son las 3 Primeras]
  • Con un éxito más que tu oponente, ganas una ventaja sobre él. Decidirás entonces en qué consiste esa ventaja en el contexto del conflicto, y por cada una de ella que acumules tirarás un dado extra en tus tiradas contra tu oponente mientras estas sigan siendo aplicables.
  • SUPER OPCIONAL: El perdedor de la tirada deberá anotar lo que para él es una desventaja a modo de rasgo temporal hasta que consiga eliminarla en el transcurso de la narración.
  • Con dos éxitos o más en una misma tirada sobre tu oponente, lo derrotas en el acto. Con el primero ganas una ventaja decisiva que deja a tu oponente indefenso, y con el segundo le das el golpe de gracia. El ganador decide en qué consiste la victoria.

3 comentarios:

F. A. dijo...

Sí, La verdad es que el sistema de consecuencias de jugar sin rasgos era un poco lioso. Éste, el de SD6, es más sencillo e intuitivo. Y, como propones, el tema de las consecuencias narrativas, como en FATE, se puede añadir. Y, al fin y al cabo, añadirdados de ventaja es mejor que restar estados negativos, es má acorde a un sistema de adición que nunca resta dados.

El único problema que le veo es que... Dos éxitos de ventaja me parecen pocos. ¿No acaban demasiado pronto los combates? ¿Dónde queda el dramatismo? O quizás es rpoblema de estar acostumbrado a jugar con éxito a 4, 5 ó 6.

Ahora, yo pienso. Imaginemos A:2D contra B:3D. A obtiene dos éxitos, y B obtiene uno. Ahora sería A: 3d y B:3d. Si en la siguiente ronda B obtiene ventaja, sería... A:3d y B:4d, o volveríamos a A:2d y B:3d? Porque o bien vamos sumando dados hasta el infinito, cosa de la que no soy muy partidario, o bien interpretamos A ha perdido la ventaja que había obtenido antes.

Por otro lado, me parece que este sistema es muy mecánico. Al final puede decaer en tirar dados y nada más. Mi propuesta, en la que se iban añadiendo estados negativos, ya que el atacante debe decidir el estado negativo que imponías, obliga a ser mucho más narrativo y creativo. Si pudiera combinarse...

Propongo que el atacante deba decidir la naturaleza de la ventaja. Tanto si es una ventaja táctica, como mejor situado, que le daría dados, como si es un elemento negativo, como enemigo herido (que lo que realmente haría sería dar dados de oposición, pero a efectos mecánicos es lo mismo).

Aunque el concepto de perder dados al recibir daño me atrae más. Me resulta más natural. El combate avanza, te sientes más cansado, estás más dañado, y cada vez quedan menos recursos. Pierdes un dado, y te ves así empujado a la derrota. ¿No se podría cambiar el dado de ventaja por uno de penalización? Y al sacar dos éxitos de ventaja, se acabó. Ya sé que por algún motivo no consentís ninguna mecánica que reste dados a una tirada, pero aquí lo vería comprensible, y si los Rasgos pueden añadir dados, también pueden restarlos (recordemos es que la iea esque sean ambiguos. El Rasgo "Se le deformó el rostro con ácido" añadiría dados a ciertas cosas y los restaría a otras, o añadiría oposición)

F. A. dijo...

Insisto en el tema de acumular dados. No me gusta. ¿No sería más apropiado acumular y restar dados de ventaja? Así sería más como un tira y afloja que como una infinita acumulación de dados de ventaja.

También veo problemas en un combate, por ejemplo, a tres bandas independientes. Si he conseguido dañar a A, pero no a B, ¿Tengo dados de ventaja sobre A, pero no sobre B? ¿B tiene ventaja sobre mí si ha conseguido un arma mejor, pero más sobre A?

Propongo también usar la regla de Goliath, en Risus. Según ésta, en caso de empate, se considera vencedor al que menos dados tenga para tirar. Esto añade interés al combate. Por ejemplo, si yo tiro 4D y obtengo 2 éxitos, y otro lanza 2D y obtiene dos éxitos, se le concedería a él la ventaja, quedando en 4D y 3D.

¡Tochazo!

(siento poner dos post seguidos pero en uno me da problemas)

Chukkatrok dijo...

Veamos...
Buah, iba a responderte pero es que es muy largo. Se bueno y copipega todo esto en el foro, anda, que se discute mejor por allí.

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