23 septiembre, 2010

¿A qué jugamos? Parte 3: realidad consensuada

 El escenario, como todo lo demás, ha de ser discutido.

O lo que es lo mismo: ¿Hasta qué límite llega la suspensión de la realidad? ¿Dónde está la línea que separa lo fantástico de lo absurdo?¿Y si lo que yo considero posible dentro de lo fantástico tú lo consideras absurdo? Por ejemplo (sí, amigos, voy a hablar de D&D):

  • En el mundo de juego existe la magia. Perfecto.
  • Los magos son aquellos que han logrado dominarla en mayor o menor medida. Estupendo.
  • Los magos usan conjuros, fórmulas arcanas que canalizan esas energías y las concentran provocando un efecto concreto. Genial, nada que alegar.
  • Los magos tienen un uso limitado de la magia: cada vez que usan un conjuro éste se les olvida, lo que les obliga a volver a estudiarlo de nuevo. A no ser que se lo estudien dos veces seguidas, en cuyo caso sólo se les olvidará una de esas veces, y si lo usan de nuevo se les volverá a olvidar pero ahora ya del todo, supongo. Ademas, solo puedes memorizar un cierto número de conjuros dependiendo del número de mazmorras a las que hayas sobrevivido porque... eeeh... así lo quieren los dioses.
  • Y hablando de dioses, hay un montón y cada uno con su religión propia. Sin embargo los humanos siempre hemos destacado por nuestra tolerancia religiosa y las diferencias de opinión entre distintos credos nunca han supuesto un problema destacable.
  • Lo que por tanto tenemos es un buen montón de religiones monoteístas, y todas verdaderas. Pero hey, no pasa nada! Total, tampoco es que vayan mucho más allá de tener apenas un par de mandamientos bastante ligeros y permisivos, y no se meten mucho entre ellas. Y a los dioses tampoco es que parezca importarles mucho cuántos seguidores tengan, aunque creo recordar que al menos en Reinos a más fieles más poder tenían...
Como véis, ya no hablo de reglas sino de la misma naturaleza del escenario, las leyes narrativas que lo rigen, su tono y profundidad. Mientras que todo lo anterior parece ser aceptado como estándar por una inmensa mayoría de jugadores, para mí siempre han sido cosas que ensombrecían unos escenarios que, por todo lo demás, siempre me han parecido geniales.
Total, al grano: realidad consensuada. Puede que hayas esbozado un escenario que a tí te parezca la polla y super profundo y luego tienes un par de jugadores a los que le parece absurdo y te lo revientan, convirtiendo una campaña de horror personal en una escalada de coñas fuera del tono original. Pues me remito a lo dicho en el anterior artículo: hay que hablar con la mesa antes de ponerse al lío. Hay que consensuar no ya a qué vamos a jugar, sino dónde vamos a jugar y bajo qué reglas se rige ese escenario.

5 comentarios:

Athal Bert dijo...

y la llamada de Cthulhu? Eres un profesor universitario de edad mediana sinnada de experiencia de combate. De repente descubres una secta en tu ciudad casi por casualidad. Evidentemente debes detenerla en lugar de llamar a la policia para que hagan su trabajo ....

Chukkatrok dijo...

Ah, pero las autoridades no hacen caso de los desvaríos fantasiosos de un viejo profesor que ha leído demasiado, y no hay nadie más quien pueda evitar que surja ese horror primigenio...

Athal Bert dijo...

perfecto, en ese caso y solo en ese caso el profesor universitario va allí. Pero con un ejercito de tipos contratados si es necesario!

katakraos dijo...

Hombre, en el caso de la religión, digamos que siempre he considerado que son religiones politeístas, se considera a todos los dioses verdaderos, aunque puedan tener rencillas entre sus seguidores (de hecho, son una buena fuente de aventuras), y no nos olvidemos que en Grecia o Roma funcionaban.

Yo creo que hasta aquí bien.

Lo de la magia y los niveles... Siempre se puede ver como que lo que memorizas son esquemas mágicos complejos, y que a medida que crece tu experiencia, conoces formas más eficaces de memorizar, o lo que sea.

O no XD

Max dijo...

Pero es que en La llamada de Cthulhu hay un pequeño error de concepto al pasarlo a juego de rol.

Los PJs se supone que emulan a los protagonistas de los libros de los mitos, los cuales suelen verse forzados a "participar" en la aventura que además es la única de su vida.

Los Guardianes de lo Arcano nos tomamos la licencia poética de repetir ese esquema unas cuantas veces para que el juego fluya (y para que los PJs pierdan toda la cordura, claro).

Cambiando de tema, a mí lo de magia en los mundos de fantasía tipo D&D me fascina... es taaaan común. Llega hasta el punto de que toda guardia de ciudad que se precie tiene en nómina a magos (o al menos debería tenerlos) xD